Benutzer:Tribec/Güldenländisch

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Wenn im Folgenden von güldenländischen Einflüssen auf das Horasreich und Aventurien die Rede ist, sind damit Einflüsse gemeint, die durch die Besiedlung der Hexatéer 1482 v. BF und die Annexion des Imperiums 1145 v. BF zustande kamen bzw. den Verkehr zwischen beiden Kontinenten, der bis 950 v. BF und vereinzelt später stattfand. Nicht berücksichtigt werden güldenländische Einflüsse in thorwalscher und alanfanischer Form, von den Sumurrern ganz zu schweigen (siehe Restposten).

Heute ist ein besonderer Tag. An diesem Tag vor mehr als zwei Jahrtausenden trafen die ersten derer, die unser aller Ahnen werden sollten, in Aventurien ein.
Aus Güldenland kommend, erreichten jene heldenhaften Männer und Frauen diesen, unseren Weltteil, hier begründeten sie die Symbiose aus der Kultur und Wissenschaft eines alten und der Kraft und Stärke eines jungen Kontinents, jene Verbindung also, die das Wesen unserer unvergleichlichen Zivilisation ausmacht.
Schon kurz nach der Entdeckung und ersten Erforschung Aventuriens hatten die Herrscher Güldenlands beschlossen, solch edles Land nur den Besten der Besten vorzubehalten. Denn hier gab es nichts von dem, was so viele Güldenländer hatte faul und furchtsam werden lassen.
Im Güldenland nämlich, so müßt ihr wissen, gab es nicht nur reiche Vorkommen von Silber und Gold - wie der Name schon sagt -, sondern auch vielerlei unnötigen Luxus wie warme Quellen oder endlose Maulbeerhaine für die Gewinnung von Seide, lauter Dinge also, die nur der Verweichlichung Vorschub leisten. Über all dem lastete dann auch noch ein erdrückender, allgemeiner Frieden, der jegliches heldisches Kämpfertum im Keim erstickte.
Hier in Aventurien dagegen war das Leben ein ständiger Kampf gegen menschliche, tierische und übernatürliche Gegner wie gegen Naturgewalten. Hier war die Anspannung aller Kräfte und Sinne notwendig, hier konnte selbst ein schwacher Mensch zum Helden reifen (oder untergehen).
Hätten nun alle Güldenländer, in denen noch ein Funken Heldentum glomm, auswandern dürfen, rasch hätte sich das Land geleert, viele wären nach Aventurien geströmt und dort umgekommen.
Also faßte man den Beschluß, aus allen Kandidaten nur die besten auszuwählen, da nur diese fähig wären, im neuen, wilden Land zu bestehen, und gleichzeitig nur sie würdig, Ahnherren eines neuen Geschlechts von Helden zu werden. Um nun die Spreu vom Weizen zu trennen und die Besten des Volkes auszulesen, erging ein Befehl an alle Untertanen, scharf auf solche Bürger achtzugeben, die sich durch besondere Heldentaten auszeichneten. Viele wurden gemeldet und von den königlichen Beamten beurteilt. Bürger, deren Taten zwar aus dem Rahmen fielen, sich bei näherer Prüfung aber doch als unzureichend erwiesen, bekamen ehrenvolle Aufgaben zugeteilt: Sie durften zum Beispiel bei der Gewinnung des leuchtenden Marmors für Tempel und Paläste mitwirken oder es wurden ihnen Plätze auf einer stolzen Galeere der güldenländischen Marine zugesprochen. Nur wenige erhielten das begehrte Privileg, sich in Aventurien ansiedeln zu dürfen. Ihr könnt sicher sein, daß die Heldentaten dieser Auserwählten die Verbr..., äh, die Unternehmungen aller anderen weit in den Schatten stellten.
Also, nachdem unsere Vorfahren alle in Aventurien eingetroffen waren, beschlossen sie, vorerst in großen Lagern unter dem Schutz einiger Güldenländischer Soldaten zusammenzuleben. Sie rodeten Wälder, machten das Land urbar, bald trugen die Äcker reiche Frucht, und natürlich stellte sich nach und nach auch ein üppiger Kindersegen ein - unsere Vorfahren waren in keiner Hinsicht faul.
Doch wie es oft im Leben geht, rasch breitete sich Neid auf die erfolgreichen Siedler unter den Wach-, äh, Schutzsolden aus. Man mißgönnte den Fleißigen die Früchte ihrer Arbeit und intrigierte gegen sie, versuchte, ihnen überall Steine in den Weg zu legen und sie an der freien Entfaltung ihrer Persönlichkeit zu hindern. Ihr könnt euch denken, daß solcherlei Bevormundungen nichts für unsere Ahnen waren. Bald forderten sie die Neidhammel zu einem sportlichen Turnier, dessen Ausgang über die Herrschaft entscheiden sollte. Die Sportgeräte hatten sich die Siedler inzwischen längst heimlich angefertigt. Gegen den Mut, die Geschicklichkeit und die Kampfkraft unserer Vorfahren zählte die bessere Ausrüstung der Büttel nichts. Nach langem, hartem Wettstreit fiel der Sieg den Besseren, unseren Ahnen, zu. Aus ihrer Überheblichkeit gerissen, starben viele Besiegte noch am selben Tag vor Scham. Der Rest floh zurück nach Güldenland, wo er alsbald begann, Lügen über die Siedle verbreiten, so daß das Mutterland schließlich jeden Kontakt zu seiner fernen Provinz abbrach.
-- Edvard Timmermann, Auszüge, praiotische Sicht der güldenländischen Besiedlung

Inhaltsverzeichnis

Kulturerrungenschaften und Gegenstände

  • Sprache und Schrift: Altgüldenländisch (57 Zeichen, späterer bosp. Name: Aureliani)
  • Götter: zunächst Brajan, Effard, Travina, Boron, Paranja, Raia, später andere wie Shinxir bzw. Shin-Xirrit und Sumu
  • Güldenländischer Tempelstil
  • Zirkon des Horaquilan
  • Güldenländer (Curry)
  • Endurium (wenn nicht von Maraskan)
  • Grüne Jade (wenn nicht von Altoum)
  • Atlas und Satin
  • Güldenländer Kristall (-gefäße)
  • Cayserlych Adiventiurische Compagnye ;-)
  • Südweiser, Sand- und Wasseruhren, Spieldosen und Schlösser (bsp. Uhrturm in Vinsalt)
  • Hochwertiges Porzellan
  • Kusliker Urkunde
  • Währung: "silberne Plättchen"
  • Rituale zur Dämonenbannung und -beschwörung (bsp. enthalten in den Schriftrollen von Tqelin-Ra'id)
  • Inhalte des Arcanums
  • Ucurifunke
  • Araschar (Greifenschwert)
  • Masken der Macht
  • Galeeren
  • Braune Weinbohnen
  • Solare
  • Goldfarbenes Holz
  • Federndes Zerrharz
  • Kelch der Rahja
  • Ewiges Licht (Auge des Praios?)
  • Stabzauber
  • Optrilith (auch: Astrilith)
  • Wappenbilder
  • Sonnenkalender
  • Kimya
  • Efferds Wasserkrug
  • Handschuh der Peraine
  • "Der Krieg gegen die Hjaldinger"
  • Codex-Buchform
  • Destruktive Hermetik (Magieform)
  • Dämonen-Namen: Mactans, Morcan, Laraan
  • Praios-Szepter? (wieviele? linkes und rechts Szepter dabei?)

Wörter

Güldenländische Begriffe erinnern manchmal an griechische Worte, aber das ist nicht die Regel. Es kann weiterhin unterschieden werden zwischen Myranisch (Güldenländisch der Gegenwart) und Altgüldenländisch (Güldenländisch bis frühestens 1482 v. BF).

Adiventiure = Abenteuer
Adiventuria = Land der Abenteurer
Apokatastase = Wiederherstellung eines früheren, vollkommenen Zustands
Augur = Besitzer und Meister eines Schwarzen Auges
Biotop = Landschaftsform
Brajan = Praios, "Herr der Herrschaft"
Di(n) = zwei, zweiter
Dor = Geschenk
Geod(e) = "knollige Gesteinsformation", "Verwachsung"
Heliodan = Lichtbote, "Geschenk der Sonne"
Hex = sechs
Horas = Provinzherrscher
Horasiat = Provinz
Ish-ággárr = Rache, Blakharaz
Khâ'Sar = Träger/Vollstrecker des Schicksals
Kryos = Eis, Frost
Myr = Auge, Stern
Naaghot-Shaar = Namenloser, "der mit den zwei Gesichtern"
"Nom" = Name
"Okt" = acht
Phaosphäre = Lichtkugel
Pro(ter) = eins, erster
Serr = "Patriarch"
Serra = "Matriarchin"
Stellar = die Sterne betreffend
Tess(er) = vier, vierter
Thearch = Herrscher des Imperiums
Titan = große Wesenheit
Tri(ti) = drei, dritte
Trodinar = dem Horas unterstellter Provinzherrscher
Zatura = Satuaria
-(i)ope, -(i)ene : alte weibliche Namensendung

wird ergänzt

Tiere

  • Güldenländer Braunvieh (Rinderart)
  • Kragenhühner
  • Pferde
  • Riesenlöffler (Hasenart)
  • Riesenschmetterlinge
  • Truthahn

Völker und Gruppierungen

  • In erster Linie kamen Menschen aus dem Güldenland nach Aventurien. Aber auch die Grolme bzw. G'Rolmur gehörten zu den Einwanderern.
  • die ersten Wahrer des göttlichen Funkens
  • Hexen
  • Haus Aphirdanos
  • Haus Phraisopos
  • Haus Ennandu
  • Amaunir

Personen

  • Gylduria ya Glasal
  • Horas
  • Lamea
  • Nazir ter Vaan (Na'Sr T'Arvan)
  • Farlaad vey Githor

Restposten

  • Beryllis Eldarin nai Aphail, Elf aus Ailish Mekhaba
  • Motta = "Erdscholle"
  • "Wein güldenländisch": mit Zitrusfrüchten versetzt und einem Schuss Bosparanjer
  • die Alten
  • Nar'Shagarraï = Dämonenkrone
Persönliche Werkzeuge