Regeln zur Simulation eines Immanspiels

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Um ein Immanspiel zu simulieren benötigt man zwei gegeneinander antretende Immanmannschaften, eine Anzahl W6 und etwas Fantasie. Man denke beim Imman dabei auf keinen Fall an die Bundesliga, sondern an ein eher körperbetontes (Land-)Hockeyspiel, welches im "Stadion" des lokalen Kreisligisten vor ein paar Hundert (in Städten wie Vinsalt und Kuslik eher vor Tausenden) Zuschauern stattfindet.

Die Aufstellung einer Immanmannschaft

Eine Immanmannschaft ist kein Verein im irdischen Sinne, sondern eine Auswahlmannschaft, die ihre Heimatstadt nach aussen auf dem Immanfeld im Kampf um Ruhm und Ehre vertritt, weshalb es pro Stadt (mit Ausnahme Vinsalts) auch nur eine Mannschaft gibt. Lokalpatriotismus ist das Stichwort, welches im Imman nicht nur ein Wort ist, sondern im Namen des Campanilismo von vielen Landstädten und Metropolen gelebt wird. Teilweise jahrzehntelange Fehden wie beispielsweise zwischen den Adlern von Grangor und den Löwen von Arivor um die Frage, wer die älteste Mannschaft im Reich ist, können Geschichtsbücher füllen...

Um eine Immanmannschaft im Briefspiel zu simulieren benötigt man eigentlich nur drei Dinge: Einen Namen, eine Spielstärke und eine Taktik/Spielweise. Um einer Spielbeschreibung lebendiger zu gestalten, empfiehlt es sich überdies festzulegen, in welchen Farben die Trikots der Mannschaft gefärbt sind sowie optional die Namen einiger SpielerInnen um im Bedarfsfall einen Torschützen oder Szenen-Helden benennen zu können.

Name und Farben

Der Namen einer Immanauswahl setzt sich in der Regel zusammen aus dem Namen der Stadt und einem Zusatznamen, der der Auswahl eine Identität verleiht. Analog zu ritterlichen Wappen tragen Immanmannschaften die Namen heraldischer Figuren (Bsp. Adler von Grangor, Vinsalter Drachen), aber auch gewünschter Eigenschaften (Bsp. Kusliker Kavaliere, Siegreich Silas).

Um die Mannschaften auf dem Immanfeld auseinanderzuhalten, tragen beide jeweils unterschiedlich farbige Tuniken. Fast immer besteht die Tunika in einer Grundfarbe (selten vertikal oder schräg geteilt in zwei Farben) mit dem namensgebende Emblem der Mannschaft in einer anderen Farbe klar abgegrenzt, vergleichbar dem Wappenrock von Gardisten oder Soldaten (Bsp. Weisser Drache auf schwarzer Tunika für die Vinsalter Drachen, Schwarzer sitzender Adler auf Gelb-Weiss schräggestreifter Tunika für die Adler von Grangor).

Spielstärke

Der Erfolg einer Immanmannschaft hängt in erster Linie von ihrer Spielstärke ab. Das bedeutet, dass Faktoren wie das Talent der einzelnen Immanspieler sowie die Anzahl potenzieller Spielerinnen, aus denen der vom Stadtrat bestellte Übungsleiter die Stadtauswahl zusammenstellt, genauso eine Rolle spielen wie dessen Qualität oder die Zahl der Übungslektionen (ohne Fleiss kein Preis!) oder äussere Bedingungen wie die Qualität der Ausrüstung oder des Spielfelds. All dies muss stimmen, damit eine Mannschaft gut und vor allem erfolgreich Imman spie-len kann. Es gibt unzählige Kriterien, die in irgendeiner Art und Weise letztendlich für die Stärke einer Mann-schaft ausschlaggebend sind. Für diese Simulation je-doch reicht es, wenn wir oben genannte Faktoren und weitere unerwähnte kurzerhand in einer einzigen Zahl zusammenfassen.
Die Spielstärke einer Immanmannschaft repräsentiert in stark komprimierter Form gleichsam deren Spielpotenzial: In einer größeren Stadt gibt es in der Regel mehr talentierte junge Männer und Frauen als in einer kleine-ren, die gerne Imman spielen und Übungsleiter, Mäzen und Kapitän können sich die besten davon aussuchen. Desgleichen gibt es tendenziell mehr Geldgeber mit tieferen Taschen je grösser eine Stadt ist. Diese wiede-rum stellen ihren Auswahlen bessere Bedingungen zur Verfügung (von Entschädigungen für Arbeitgeber über hauptamtliche Übungsleiter bis hin zu ganzen Stadien). Je grösser wiederum die Stadt und je spendabler die Unterstützung von Mäzen und Anhängern, desto eher kauft man sich von auswärts einen wirklich guten Übungsleiter ein, um die Kampfkraft und spielerische Leistung der Burschen und Mädels noch weiter zu steigern.

Die Spielstärke einer Immanmannschaft wird bemessen in einer Skala von 1 (erbärmlich) über 2 (schwach), 3 (durchschnittlich), 4 (gut), 5 (sehr gut) bis 6 (hervorragend). Folgende Horasische Immanauswahlen wurden in der offiziellen Spielhilfe Aventurische Meisterschaft (S. 181) (Stand 1044 BF) mit Ihren jeweiligen Spielstärken aufgelistet:

Für alle anderen horasischen Städte und deren Imman-Auswahlen gilt die Faustregel: Aufgeführt im LF-Wiki in der Liste der Städte und Dörfer als Metropole = Spielstärke 3, aufgeführt als Landstadt = Spielstärke 2, aufgeführt als Kleinstadt = Spielstärke 1. Alle anderen = keine Mannschaft.

Taktik/Spielweise

Taktik und Spielweise einer Immanmannschaft auf dem Spielfeld bilden gewissermassen den "Charakter" einer Immanmannschaft. Während Traditionsmannschaften zum Teil seit Jahrzehnten "ihre" Spielweise kultiviert haben (wie beispielsweise die offensiv agierenden Kusliker Kavaliere und Vinsalter Drachen oder die mauernden Fäuste von Bosparan) ist der Übungsleiter einer Kleinstadt-Auswahl häufig gezwungen, die Wahl der Taktik den Stärken und Schwächen der ihm zur Verfügung stehenden SpielerInnen anzupassen.

Folgende Taktiken stehen zur Auswahl (in ihrer Auswirkung auf die Spielauswertung sind alle fünf grundsätzlich gleichwertig):

  • sehr offensiv: Die Mannschaft erzielt durch häufige Sturmläufe +3W6 zusätzliche Punkte, kassiert aber auch +W6 mehr Gegenpunkte durch Konter des Gegners.
  • offensiv: Die Mannschaft erzielt durch konsequentes Angriffsspiel +2W6 Punkte
  • kontrolliert: Die Mannschaft spielt taktisch ausgewogen, erzielt +W6 Punkte und erhält –W6 Gegenpunkte
  • defensiv: Die Mannschaft spielt abwartend und erhält –2W6 Gegenpunkte)
  • sehr defensiv: Die Mannschaft igelt sich ein und erhält dadurch –3W6 weniger Gegenpunkte, "verschenkt" jedoch durch Passivität im Angriff auch –W6 eigene Punkte




Die Auswertung eines Immanspiels

Das Ergebnis eines Immanspiels hängt ab von Glück, Taktik und der Spielstärke der beiden beteiligten Mann-schaften. Hierbei würfelt der Meister bzw. der Auswerter für beide Mannschaften ein oder mehrere Male mit W6 und addiert/subtrahiert sämtliche Wurfergebnisse. Diejenige Mannschaft mit dem höheren Gesamtergebnis gewinnt.

Grundergebnis

Für beide Mannschaften werden je 3W6 gewürfelt.

Stärkebonus

Beide Mannschaften konsultieren die folgende Tabelle und addieren/subtrahieren die ermittelten Werte zu ihrem Grundergebnis:

erzielte Punkte (kumulativ) eigene Spielstärke
gegnerische Spielstärke 1 2 3 4 5 6
1 -- +1 +2 +3 +4 +5
2 –1 -- +1 +2 +3 +4
3 –2 –1 -- +1 +2 +3
4 –3 –2 –1 -- +1 +2
5 –4 –3 –2 –1 -- +1
6 –5 –4 –3 –2 –1 --

Tagesform

Beide Mannschaften würfeln mit einem W6. Der Sieger addiert die Differenz zu seinem Spielergebnis dazu.

Heimvorteil

Anfeuerungsrufe oder Buhrufe und Schmähungen können mitunter einen Einfluss auf das Spielgeschehen entwickeln. Es gilt deshalb:

  • Mannschaft ist Gastgeber: +2 erzielte Punkte
  • Mannschaft hat Gastgeber geschlagen: -1 erzielter Punkt
  • Mannschaft hat Gastgeber aus dem Turnier geworfen: -2 erzielte Punkte

Taktik/Spielweise

Beide Mannschaften konsultieren die folgende Tabelle und addieren/subtrahieren die ermittelten Werte zu ihrem Zwischenergebnis:

gewählte Taktik (eigene Punkte / Gegenpunkte)
sehr offensiv offensiv kontrolliert defensiv sehr defensiv
+3W6 / +W6 +2W6 / -- +W6 / -W6 -- / -2W6 -W6 / -3W6

Moral

Dem Favoriten ein Bein gestellt oder über den Aussenseiter gestolpert? Je nachdem kann der Ausgang eines Spiels die Mannschaft für die nächste Begegnung beflügeln oder deprimieren.

Folgende Modifikatoren gelten jeweils für das nächste Spiel (kumulativ):

  • Mannschaft hat das letzte Spiel mit 10+ Punkten Differenz gewonnen: +1
  • Mannschaft hat das letzte Spiel mit 10+ Punkten Differenz verloren: -1
  • Mannschaft hat letzte Spiel zu Null gewonnen: +1
  • Mannschaft hat letzte Spiel zu Null verloren: -1
  • Mannschaft hat im letzten Spiel einen Gegner besiegt, dessen Spielstärke höher war: +Differenz
  • Mannschaft hat im letzten Spiel gegen einen Gegner verloren, dessen Spielstärke niedriger war: -Differenz

Unentschieden - Goldenes Tor

Wenn nach Anrechnung aller Boni und Mali das Ergebnis unentschieden sein sollte, endet das Spiel in der Regel auch unentschieden. Ist zwingend eine Entscheidung nötig (z. B. in einem Endspiel), dann wird so lange weitergespielt, bis einer Mannschaft das nächste Tor gelingt. Welche Mannschaft dabei Phex auf seiner Seite hat, entscheidet der W6: Für beide Mannschaften wird ein W6 gewürfelt und zusätzlich die jeweilige Spielstärke addiert. Diejenige Mannschaft mit dem höheren Gesamtergebnis hat das spielentscheidende Tor erzielt. Ist das modifizierte W6-Ergebnis des Siegers doppelt so gross oder grösser als dasjenige des Verlierers ist das Siegtor ein Dreier, ansonsten ein Einer. Bei Gleichstand wird gewürfelt, bis ein Sieger feststeht.

Negative Ergebnisse

Sollte eine Mannschaft bei Spielende eine negative Anzahl Tore erzielt haben, wird ihr Punktestand auf Null gesetzt. Haben beide Mannschaften null oder eine negative Anzahl Tore "erzielt", wird der Punktestand der "besseren" Mannschaft um die mathematische Differenz zwischen beiden als Plustore gewertet: Aus einem -2 zu -5 wird also ein 3 zu 0, aus einem 0 zu -4 ein 4 zu 0.


Beispiele

Beispiel 1

Am Grossen Drachenturnier von Vinsalt 1037 BF treffen am ersten Spieltag die Adler von Grangor (Spielstärke der auflaufenden Fünfzehn 3, Taktik: defensiv) und die Kusliker Kavaliere (5, offensiv) aufeinander.

1. Der Spielleiter würfelt zunächst für beide Mannschaften mit dem 3W6. Grundergebnis: Adler 8, Kavaliere 15.
2. Die Differenz zwischen den Spielstärken der Adler und der Kavaliere beträgt 2 zugunsten der Kavaliere, wodurch die Adler einerseits zwei Punkte verlieren, und die Kavaliere anderseits zwei Punkte dazugewinnen. Neuer Zwischenstand: Adler 6, Kavaliere 17.
3. Mit je einem W6 wird die Tagesform ausgewürfelt: Adler 4, Kavaliere 2. Die Adler sind heute besser in Form, die ermittelte Differenz wird ihnen gutgeschrieben. Zwischenstand: Adler 8, Kavaliere 17.
4. Das Spiel findeet in Vinsalt statt, somit geniesst keiner der beiden Kontrahenten einen Heimvorteil. Zwischenstand: Adler 8, Kavaliere 17.
5. Die Adler spielen defensiv, die Kavaliere offensiv. Die Adler würfeln mit 2W6 und verhindern 8 Kusliker Punkte, während die Kavaliere ebenfalls mit 2W6 würfeln und deren 11 erzielen. Zwischenstand: Adler 8, Kavaliere 20.
6. Keine der beiden Auswahlen besitzt einen Moralbonus. Folglich verändert sich der Zwischenstand nicht mehr.

Endstand: Adler von Grangor gegen Kusliker Kavaliere 8 zu 20. Im nächsten Spiel geniessen die Kavaliere aufgrund des hohen Siegs ausserdem einen Moralbonus von +1.

Beispiel 2

Im Halbfinale desselben Turniers treffen die Kavaliere auf die die Fäuste von Bosparan, eine reichsweit bekannte "Maurer"-Mannschaft (4, sehr defensiv).

1. Ergebnis 3W6: Kavaliere 10, Fäuste 4.
2. Stärkeunterschied: 5-4=1 zugunsten der Kavaliere. Zwischenstand: Kavaliere 11, Fäuste 3.
3. Tagesform: Kavaliere 1, Fäuste 5 (offenbar unterschätzten die Favoriten die Aussenseiter). Zwischenstand: Kavaliere 11, Fäuste 8.
4. Da das Spiel in Vinsalt stattfindet, besitzen die Fäuste einen Heimvorteil von +1. Zwischenstand: Kavalliere 11, Fäuste 9.
5. Die offensiven Kavaliere erwürfeln für sich mit 2W6 +9 eigene Punkte. Die wirklich optimal stehenden Fäuste verhindern allerdings mit 3W6 gleich 13 Kusliker Punkte während sie gleichzeitig selber 2 Punkte durch ihre Passivität vergeben. Zwischenstand: Kavaliere 7, Fäuste 7.
6. Keine der beiden Auswahlen besitzt einen Moralbonus. Folglich verändert sich der Zwischenstand nicht mehr. Endstand: Kusliker Kavaliere gegen Fäuste von Bosparan 7 zu 7.
7. Im Halbfinale eines Turniers ist kein Unentschieden möglich, das Spiel geht somit in die Verlängerung. W6+5 (Spielstärke Kuslik) gegen W6+4 (Spielstärke Bosparan) ergeben ein Ergebnis von 7 zu 5. Die Kavaliere gewinnen damit das Spiel mit einem Punkt Vorsprung, da 7 weniger als doppelt so gross ist als 5.

Endstand: Kusliker Kavaliere gegen Fäuste von Bosparan 8 zu 7 GT.