Briefspiel:Spiel der Füchse/Regelwerke: Unterschied zwischen den Versionen
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* Deckt Talente wie Ausstrahlung, Verführung, Körperhaltung, Etikette und Ausstrahlung ab. | * Deckt Talente wie Ausstrahlung, Verführung, Körperhaltung, Etikette und Ausstrahlung ab. | ||
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* Beschreibt das allgemeine, generelle Ansehen der Person in den Augen dritter. | * Beschreibt das allgemeine, generelle Ansehen der Person in den Augen dritter. | ||
Aktuelle Version vom 13. Februar 2025, 07:46 Uhr
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Wer am Turnier der Füchse teilnehmen will, muss der Spielleitung Charakter nennen und Werte geben, die gemäß der eigenen realistischen Einschätzung des teilnehmenden Chars passen. Sie sollten dabei von 1 bis 5 gehen und folgende Kategorien umfassen.
Handelsgeschick
- Deckt Talente wie Handelswissen, Politische Aufgeklärtheit, Wortschatz und Sprache, Handelskompetenz oder Dinge ab, die nicht mathematisch strikt definiert sind.
Taktik
- Deckt Talente wie Spielmechanismen, korrekte Folge von Tanzschritte, Buchhaltung, Zahlen oder alles ab, was fest definiert und aus dem Kopf heraus abrufbar ist.
Bauchgefühl
- Deckt wiederum Glück, Ahnungen, ein gutes Näschen für gute Geschäfte oder einen gewissen sechsten Sinn ab.
Aura
- Deckt Talente wie Ausstrahlung, Verführung, Körperhaltung, Etikette und Ausstrahlung ab.
Ruf
- Beschreibt das allgemeine, generelle Ansehen der Person in den Augen dritter.
Dabei steht eine 1 für armselig, schlecht und nicht vorhanden und lässt die Person im Turnier mit einem W6 würfeln. 2 ist ein unauffälliger Wert, spricht von wenig Übung in dem Bereich, aber immerhin so viel um nicht negativ aufzufallen. Hier erwartet den Teilnehmer das Würfeln auf die Disziplinen mit zwei W6. Ein Wert von 3 zeugt von einem durchaus ausgebildeten Talent. Mit einem Wert von vier ist man bereits sehr gut in diesem jeweiligen Bereich und kann auf jahrelange Erfahrung zurück blicken, während eine 5 den wahren Meistern ihrer Zunft überlassen ist und einem entsprechend das Würfeln mit 5 W6 gewährt. Wer der Meinung ist, in einem Wert eine 5 zu haben, muss diese aber auch der Spielleitung gut verkaufen, warum dies bitteschön so sein soll und ein paar entsprechende Zeugnisse vorlegen. :)
Im Detail
Fuchsband Zunächst wird Taktik gewürfelt, was ermittelt, wie gut man den gespielten Tanz kennt und einschätzen kann, wie frei man sich in ihm bewegen kann. Je besser dabei die Taktik-Probe, umso mehr Bonus gibt es beim Versuch, Bänder via Aura-Probe zu stehlen.
1 – 4: Das war ein Griff ins Klo, man kann den Tanz mal so gar nicht und wird von den Juroren als Tanzfortschrittsbrecher sofort raus gezogen. An diese Peinlichkeit wird man sich noch lange erinnern. 6 – 9: Man hat wirklich Probleme mit dem Tanz und kann sich kaum auf das klauen konzentrieren. Aura-Probe -2 10 – 15: Man kann den Tanz einigermaßen normal meistern, muss aber immernoch aufpassen, was man tut. Kein Bonus oder Malus auf Aura 16 – 20: Wahrlich gut getanzt, das gibt Spielraum aufs Fuchsband klauen. Aura-Probe +2 21 – 25: Meisterlich! Von dieser Tanzroutine wird man noch lange sprechen. Die Aura-Probe ist +2 und die des Gegenübers -2, sofern dieser nicht auch meisterlich tanzt. 26 – 30: Ist das Rahja persönlich? Sehe ich ins ewige Licht der Schönheit? Aura-Probe +4, beim Gegenüber grundsätzlich -2, sofern nicht ebenfalls Rahja persönlich.
Die Reihentänze bringen es mit sich, dass man während dem Tanz immer einer anderen Person gegenüber steht. Jeder hat drei Bänder. Die Grundposition wird einmal auf den jeweiligen Mitspieler fest definiert. Es stehen sich entsprechend immer zwei Personen gegenüber. Es gibt eine vergleichende Aura-probe, ob man geschickt genug ist, dem gegenüber sein Band zu stehlen.
Differenz: 0 – 5 – Kein Band konnte gestohlen werden
Differenz 6 – 10 – Ein Band konnte gestohlen werden
Differenz 11 – 15 – zwei Bänder konnten gestohlen werden
Differenz 16 und höher – alle Bänder konnten gestohlen werden. Der unterlegene tanzt den Tanz zwar noch weiter, ist aber raus.
Die obere Reihe der Tänzer rückt nun eine Position nach Links, die untere Reihe der Tänzer rückt eine Position nach Rechts. Ist es am Ende angekommen, rückt die Randperson in die gegenüberliegende Reihe und tanzt weiter. Stehen sich zwei Personen so zum zweiten Mal gegenüber, endet der Tanz. (Bei weniger Teilnehmern auch zum dritten Mal)
Die Boltan-Runde Ingame wird natürlich mit diesem Geld dann gespielt, OT wäre das System wie folgt: Jeder Spieler hat 5 Einsätze. Die Spieler würfeln auf ihren Wert in Aura. Haben sie dabei 1 - 5 Punkte gewürfelt, erkennen sie nicht, dass sie ein schlechtes Blatt haben und setzen ihren Einsatz ein. Im zweiten Abschnitt haben sie allerdings einen Würfel weniger. Bei 7 bis 11 Punkten halten sie ihre Karten für ungenügend und nehmen nicht an der Spielrunde teil. Ab einem Würfelergebnis von 12 nehmen sie am Spiel teil, ohne Malus. Es folgt ein Wurf auf Taktik. Der Spieler mit dem höchsten Wert erhält alle befindlichen Einsatzmarker und kann sie seinem Pool hinzufügen. Bei einem Unentschieden teilen sich die Spieler mit dem jeweils höchsten Ergebnis alle Marker aus dem Pool unter sich aus (abgerundet. Übrig bleibende Marker gehen an die Bank). Wer keine Marker mehr hat, scheidet aus. Das Spiel wird so lange gespielt, bis nur noch eine Person übrig ist.
Pferdewetten Natürlich kann man auf den Ausgang des Pferderennens wetten. (siehe unten). Doch welcher Tipp ist realistisch. Nach der “Versteigerungsphase” des Events “Pferderennen” können sich die Spieler einen “Pferdeflüsterer” erkaufen. Für einen jeweiligen Einsatz erhält man entsprechende Informationen darüber, wie die wirklichen Qualitäten von Reiter, Ross und Ausrüstung sind. (Werte aufdecken). Für 10 Dukaten erhält er dabei die Hintergrundinformationen zu zwei Pferden, zwei Reitern und zwei Ausrüstungen. Für 20 Dukaten sind es vier Pferde, vier Reiter und vier Ausrüstungen. Und für 30 Dukaten die Informationen zu Sechs Pferden, sechs Reitern und sechs Versteigerungen Ausrüstungen nach Wahl. Mit einer Probe auf Handelsgeschick kann er nun Wahrscheinlichkeiten ausrechnen, wer beim Rennen die besten Chancen hat. Bei einem Einsatz von 10 Dukaten erhält er dabei einen Bonus von 3 Punkten, bei 20 Dukaten 6 Punkte und bei 30 Dukaten 9 Punkte. Er muss eine 15 würfeln. Gelingt dies nicht, geht sein Gebot via Zufallsgenerator am Anfang des Rennens auf irgend einen Teilnehmer. Gelingt die Probe, wird der Spieler outtime erst später im Verlauf des Rennens seine Wette abgeben. Der Spieler kann dabei entweder selbst seine Gebote festlegen oder überlässt die Aufgabe (z.B. aus Zeitgründen) dem Zufallsgenerator, welcher seine Wetten erst nach sechs der zehn Runden des Rennens auf ausschließlich die Reiter setzt, die unter den ersten 6 Plätzen zu finden sind (bzw. hinten für die Wette auf den letzten Platz).
Die Spieler haben fünf Wetten insgesamt zur Verfügung. Erster Platz, zweiter Platz, dritter Platz, vorletzter und letzter Platz. Ist jede Wette richtig, gibt es dafür pro Tipp 3 Punkte. Liegt man mit seinem Tipp zumindest einen Platz daneben (z.B. Ein Tipp, den man auf zwei hatte, wurde dritter) gibt es immer noch einen Punkt.
Die Kunstversteigerung Auch hier können sich die Charaktere für 500 Dukaten einkaufen und haben dieses Geld auch zur Verfügung. Es gibt 9 Gegenstände zur Versteigerung. Sie alle sollen großen Wert haben, aber um zu erkennen, was davon wertvoll ist und was Schund, braucht es ein entsprechendes Gespür. Vor jedem Versteigerungsgut erhält der Spieler einen Wurf auf Handelsgeschick. Würfelt er eine 15 oder mehr, erhält der Spieler einen Hinweis, ob das Objekt hochwertig ist oder nicht. Nun kann jeder Teilnehmer dem Spielleiter seinen maximalen Versteigerungseinsatz via PN mitteilen. Gesteigert wird in 10er Schritten. Der höchste Einsatz erhält den versteigerten Gegenstand und der Wert des Objektes kommt auf sein Punktekonto. Dafür verliert er den Betrag des zweithöchsten Bieters + 10 Dukaten von seinen 500 Dukaten. Am Ende wird gezählt, welcher Bieter die meisten Wertobjektpunkte sammeln konnte, gewinnt. .
Der Fuchsbau Hier sind nun die Teilnehmer selbst gefragt, anderen ihre Projekte zu verkaufen und dafür Investoren zu finden. Jeder Spieler überlegt im Vorfeld, welches “Projekt” er gerne an den Mann bringen wollen würde und sucht dafür dann “Investoren”. Natürlich durften sich alle Teilnehmer wieder für 500 Dukaten in den Event einkaufen. Die Reihe um würfelt jeder Teilnehmer nun eine Probe auf Ruf, Aura und Handelsgeschick. Diese werden addiert. Der Wert ermittelt die Qualität seiner Präsentation. Auf die Art und Weise können 3 bis 90 Punkte erzielt werden.
3 - 15 Punkte - Die Präsentation war desaströs, wird dem Spieler noch Jahrelang nachgetragen und wird von nun an unter Kollegen als inkompetent angesehen. 16 - 30 Punkte - Die Präsentation war nicht sonderlich stark. Begeisterung kann man so nicht auslösen. 31 - 45 Punkte - Die Präsentation war solide, aber nicht sonderlich innovativ. 46 - 60 Punkte - Eine wirklich gute Präsentation, die interessante Anreize schafft und noch länger in Erinnerung bleiben wird. 61 - 75 Punkte - Das war eine wirklich phantastische Präsentation. Das Angebot ist so gut, dass man ein Narr sein müsste, um nicht in diese Idee zu investieren. 76 - 90 Punkte - Was ein Geniestreich. Als hätte Phex persönlich seinen Segen gegeben. Nie zuvor wird es solch eine lohnende Investition gegeben haben! Der Charakter wird in Zukunft im ganzen Reich für sein Handelsgespür gelobpreist.
Je höher der Wert, um so mehr Teilnehmer fühlen sich motiviert, dem Projekt Geld zu geben. Jeder “Investor” würfelt dabei erst einmal Bauchgefühlsprobe. Die Qualität der Präsentation gibt dabei Boni oder Mali auf das Würfelergebnis.
Bei der Bauchgefühlsprobe kann ein Ergebnis von 1 - 30 erreicht werden. Um sich zu entschließen, bei einem Angebot einzusteigen benötigt man mindestens eine 12. Die Art der Präsentation gibt dann Malus auf das Ergebnis. Bei einer desaströsen Präsentation geht der Schwellenwertert dabei sechs Punkte hoch auf 18. Eine nicht sehr starke Präsentation gibt immer noch zwei Punkte dazu (14). Das Ergebnis nicht verändern wird eine solide Präsentation. Die gute Präsentation reduziert die Einstiegsprobe auf 10, die phantastische Präsentation senkt die zur Investition benötigte Zahl auf sechs. Bei einer göttlichen Präsentation bietet man automatisch mit.
Im nächsten Step gilt es, eine passende Investitionssumme zu erspielen. Jeder hat besagte 500 Dukaten, mit denen er investieren kann. Der Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten Investitionen einfahren konnte.
Dabei beginnt die Investition mit der schlechtesten Präsentation. (Bei Gleichstand entscheidet der Wurf auf Ruf, niedrigerer Rufwert zuerst). Jeder Spieler wird versuchen, mit möglichst wenig Einsatz möglichst großen Anteil am Projekt zu haben. Eine gute Präsentation macht die Mindestinvestitionssumme jedoch höher.
bei einer grottigen Präsentation ist die Mindestinvestition bei 1 Dukate, maximal 50 Dukaten bei einer schwachen Präsentation ist die Mindestinvestition bei 2 Dukaten, maximal 110 Dukaten bei einer soliden Präsentation ist die Mindestinvestition bei 3 Dukaten, maximal 220 bei einer starken Präsentation ist die Mindestinvestition bei 4 Dukaten, maximal 330 Dukaten bei einer phantastischen Präsentation ist die Mindestinvestition bei 5 Dukaten, maximal 440 Dukaten bei einer göttlichen Präsentation ist die Mindestinvestition bei 10 Dukaten, maximal 500 Dukaten.
Nicht für Investitionen eingesetztes Geld verfällt.
Die Investitionsbeträge werden danach in Prozente umgerechnet. Als nächstes fällt nochmal eine Handelsgeschicksprobe des Anbieters an. Diese klärt, wie “erfolgreich” das Projekt am ende realistisch sein wird. (Ingame bewertet einer der “Experten” die Investition und erklärt, was realistisch wäre). Entsprechend des Wurfes wird nun eine prozentuale Gewinnsumme ausgeschüttet. Am ende zählt man das erwirtschaftete Investitionsgeld des eigenen Projektes plus Gewinne aus Investitionen bei anderen zusammen. Wer da das meiste Geld hat, gewinnt.
1 - 5. Das Unternehmen ist krachend gescheitert. Alles Investitionsgeld ist verloren, der Spieler ist pleite, der Ruf beschmutzt. Wie konnte man nur auf so ein Ei reinfallen? 6 - 10 Das Unternehmen ist kein Erfolg. 10 % der Investitionssumme muss abgezogen werden. 11 - 15 Die Investition warf gerade mal die Kosten des Projektes zurück. Kein Gewinn. 16 - 20 Die Investition kann als minderer Erfolg gewertet werden, der daraus erwirtschaftete Gewinn stellt 10 % der Investitionssumme dar. 21 - 25 Die Investition kann als größerer Erfolg gewertet werden, der daraus erwirtschaftete Gewinn stellt 20 % der Investitionssumme dar. 26 - 30 Die Investition kann als grandioser Erfolg gewertet werden, der daraus erwirtschaftete Gewinn stellt 30 % der Investitionssumme dar.
Rote und Weiße Kamele Das Spiel läuft ähnlich ab wie die Boltan-Runde, nur, dass es hier immer Mann gegen Mann heißt und es Ausscheidungskämpfe im KO-System geben wird, bis nur einer übrig ist. Auch hier im Turnier Stil, es gibt also auf der einen Seite ein Pool an Personen, die andere zum Duell fordern können und andere, die nur gefordert werden können. Wie man zum Forderer wird? Natürlich, in dem man bezahlt. Und wer fordert zuerst? Der mit dem höchsten “Ruf”-Wert. Der Spieler eines Reizers teilt also mit, gegen wen er antreten will. Es folgten drei vergleichende Taktik-Proben. Das höhere Ergebnis gewinnt das Spiel.
Die Kleinod-Verabschiedung Jeder Teilnehmer beschreibt einen wertvollen Gegenstand aus seinem Besitz, den er gerne verkaufen möchte. Eine Ruf-Probe bewertet das Objekt, je höher der Wert, umso wertvoller das Kleinod. Der gewürfelte Wert x 10 D.
Um das Kleinod Experten zu verkaufen, muss nun aber auch gefeilscht werden. Das erledigt eine Bauchgefühl-Probe und eine Handelsgeschick-Probe. Beide Proben addiert bedeuten folgendes Ergebnis:
02 - 05 -> Die Experten lachen den Händler aus und kaufen gar nicht. Ruhmverlust 06 - 10 -> Die Experten haben kein gutes Gefühl und es kommt kein Geschäft zusammen. 11 - 15 -> Die Experten zahlen für 20 % unter dem Wert, was der Händler akzeptiert. 16 - 20 -> Die Experten zahlen für 15 % unter dem Wert, was der Händler akzeptiert. 21 - 25 -> Die Experten zahlen für 10 % unter dem Wert, was der Händler akzeptiert. 26 - 30 -> Die Experten zahlen für 5 % unter dem Wert, was der Händler akzeptiert. 31 - 35 -> Die Experten zahlen den vorgeschlagenen Listenpreis, was der Händler akzeptiert. 36 - 40 -> Die Experten zahlen für 5 % über dem Wert, was der Händler akzeptiert. 41 - 45 -> Die Experten zahlen für 10 % über dem Wert, was der Händler akzeptiert. 46 - 50 -> Die Experten zahlen für 15 % über dem Wert, was der Händler akzeptiert. 51 - 55 -> Die Experten zahlen für 20 % über dem Wert, was der Händler akzeptiert. 56 - 60 -> Die Experten erkennen den wahren Wert des Gegenstands und raten dem Verkäufer davon ab, das Kleinod zu verkaufen, da es viel zu bedeutend wäre. Kein Geschäft, aber der Besitzer wird im Land zu einer Legende, weil er dieses unfassbare Artefakt besitzt.
Das Plädoyer Wird im Ko-System ausgetragen, analog zu rote und weiße Kamele. hier geht es aber nicht um Taktik und Spielkenntnis, sondern um aktuelle Streitfragen in Handelskonflikten. Dabei übernimmt jeder Teilnehmer im Duell Partei für eine Verhandlungsseite und muss vor einem Richter nun ein Plädoyer halten, warum für seine Seite entschieden werden muss. Es gibt also vergleichende Proben auf Aura und Ruf. Wer gegen den Gegner drei solcher Runden gewinnt, zieht eine Runde weiter.
Einer aus neun mal neun
Hier geht es um das richtige Näschen, wenn jemand anderes einem etwas verkaufen will. Es gibt 81 Kisten mit jeweils einer Zahl darin. Der Spieler soll eine Kiste wählen, von der er denkt, dass sich die 81 sich darin befindet. in diesem Moment werden 9 Kisten wahllos aus dem Spiel genommen. Die Kiste wird nicht geöffnet, doch ein Moderator weiß sehr wohl, welche Zahlen sich in den Kisten befinden. Er versucht dem Spieler nun eine andere möglichst schlechte Kiste zu verkaufen. Der Spieler muss nun instinktiv erahnen, ob man versucht, ihm eine schlechtere Kiste zu verkaufen oder ob er besser zuschlägt, weil der Moderator weiß, dass er eine lausige Kiste hat. So kann er fünf Runden lang seine Kiste mit einer der bestehenden tauschen. Am Ende bleiben nur noch 9 Kisten übrig. Noch einmal kann sich der SPieler auf eine der neun Kisten festlegen, diese wird geöffnet und er erhält die Nummer darin. Wer am Ende die höchste Nummer hat, gewinnt.
Hier werden Bauchgefühlsproben notwendig. Erfolg oder Misserfolg regeln die Höhe der Kistennummer
Runde 1 - Das Ergebnis der Bauchgefühlsprobe geht von 01 bis 08 -> Der Spieler hat eine Nummer zwischen 01 und 20. Dies ist Bereich 1 Das Ergebnis der Bauchgefühlsprobe geht von 09 bis 16 -> Der Spieler hat eine Nummer zwischen 21 und 40. Das ist Bereich 2 Das Ergebnis der Bauchgefühlsprobe geht von 17 bis 24 -> Der Spieler hat eine Nummer zwischen 41 und 60. Das ist Bereich 3 Das Ergebnis der Bauchgefühlsprobe geht von 25 bis 30 -> Der Spieler hat eine Nummer zwischen 61 und 81. Dies ist Bereich 4
Runde 2 - Es gibt nur noch 63 Kisten Bauchgefühlsprobe 1 - 10 -> Der Spieler hat getauscht und ein Bereich tiefer gerutscht. Bauchgefühlsprobe 11 - 20 -> Der Spieler bleibt bei seiner Nummer Bauchgefühlsprobe 21 - 30 -> Der Spieler hat getauscht und ein Bereich höher aufgestiegen.
Runde 3 - Es gibt nur noch 45 Kisten
Bauchgefühlsprobe 1 - 15 -> Der Spieler hat getauscht und ein Bereich tiefer gerutscht.
Bauchgefühlsprobe 16 - 24 -> Der Spieler bleibt bei seiner Nummer
Bauchgefühlsprobe 25 - 30 -> Der Spieler hat getauscht und ein Bereich höher aufgestiegen.
Runde 4 Es gibt nur noch 27 Kisten Bauchgefühlsprobe 1 - 20 -> Der Spieler hat getauscht und ein Bereich tiefer gerutscht. Bauchgefühlsprobe 21 - 26 -> Der Spieler bleibt bei seiner Nummer Bauchgefühlsprobe 27 - 30 -> Der Spieler hat getauscht und ein Bereich höher aufgestiegen.
Runde 5 - Es gibt nur noch 9 Kisten. Es wird ermittelt, ob sich der Spieler in Bereich 1, 2, 3 oder 4 befindet. Die Bereiche eins bis drei decken dabei jeweils 19 Nummern ab, der vierte Bereich 20 Nummern. Es wird ein W20 gewürfeln. Ist der Spieler in Bereich 1 wird auf den Würfelwurf 1 drauf gezählt, das Ergebnis ist seine Nummer. Würfelt er eine 20 hat er schlicht Glück gehabt und unabhängig vom Bauchgefühl eine bessere Nummer gewählt. Er steigt einen Bereich auf und darf noch einmal würfeln. Ist der Spieler in Bereich 2 wird auf den Würfelwurf 21 drauf gezählt, das Ergebnis ist seine Nummer. Würfelt er eine 20 hat er schlicht Glück gehabt und unabhängig vom Bauchgefühl eine bessere Nummer gewählt. Er steigt einen Bereich auf und darf noch einmal würfeln. Ist der Spieler in Bereich 3 wird auf den Würfelwurf 41 drauf gezählt, das Ergebnis ist seine Nummer. Würfelt er eine 20 hat er schlicht Glück gehabt und unabhängig vom Bauchgefühl eine bessere Nummer gewählt. Er steigt einen Bereich auf und darf noch einmal würfeln. Ist der Spieler in Bereich 1 wird auf den Würfelwurf 61 drauf gezählt, das Ergebnis ist seine Nummer.
Das Pferderennen
Auch auf das Pferderennen kann man würfeln lassen. Dabei gibt es zwei Phasen, eine Versteigerungsphase und das eigentliche Rennen.
Die Versteigerungsphase
In der Versteigerungsphase stehen eine Reihe von Reitern, Schmieden/Lederer und Pferden zur Verfügung, die jeweils phexisch unter den Teilnehmern versteigert werden könnten, wobei jeder Teilnehmer für diese Versteigerung einen gewissen, begrenzten Etat zur Verfügung hat.
Dabei gibt jeder Teilnehmer auf Pferd wie auf Reiter und auf Equipment (Sattel, Zaumzeug, Hufeisen) jeweils ein geheimes Geldgebot (an den Spielleiter) ab. Sobald jeder ein Angebot abgegeben hat, wird gezählt. Wer das höchste Gebot gegeben hat, erhält den Zuschlag. Wurden mehrere Gebote abgegeben, verlieren diejenigen, die nicht das höchste Gebot hatten ihren Einsatz dennoch. Mit dem verbleibenden Einsatz müssen sie nun auf die nach dieser Runde noch verbleibenden Pferde, Reiter oder Equipment setzen. Bei einem Gleichstand im Gebot erhalten die Personen im Stechen die Möglichkeit, ihr Gebot zu korrigieren. Nach oben oder unten. Dies wiederholt sich so häufig, bis ein Gebot höher ist als das andere. Sollten alle Parteien ihr Angebot nach solch einem Stechen auf 0 reduzieren, gilt das Ganze als gescheiterte Auktion. Das Auktionsobjekt geht wieder zurück in den Pool und kann in der nächsten Runde wieder von allen auktioniert werden. Die zuvor unterlegenen Bieter verlieren ihren Einsatz dennoch. Phex mag es so.
Teilnehmer, die ihren Einsatz verloren haben, aber denen Pferd, Reiter oder / und Equipment noch fehlt, erhalten nach der Versteigerung das, was übrig bleibt.
Damit die Spieler nicht blind nur auf Namen bieten, haben Reiter, Equipment wie Pferde haben dabei unterschiedliche Werte, die nur dem Spielleiter bekannt sind. Offiziell gibt es aber einen Ruf von Equipment Qualität, Pferd wie Reiter, die ein Indikator dafür sind, wie gut das Ziel sein könnte.
Reiter: Ehrgeiz: (Der Reiter ist entschlossen genug, um seinen Willen auf das Pferd zu übertragen. Es wird dadurch auf gerader Strecke schneller) Charisma (Das Pferd hört besser auf den Reiter, mehr Kontrolle bei Sprüngen und Hindernissen) Gewandtheit (Der Reiter behält besser Kontrolle im Falle, dass das Pferd scheut und kann so einen Sturz verhindern. Verschlagenheit (Der Reiter ist talentiert darin, überholende Reiter daran zu hindern, sie zu überholen. Sei es durch Faust- oder Gertenschläge oder ähnliche fiese Tricks)
Die Werte können dabei von 1 bis 5 gehen, ein Wert von 1 gibt dabei einen Minuspunkt auf die Probe, ein Wert von 2 lässt alles beim alten, ein Wert von drei gibt +1 auf die Probe, ein Wert von vier +2 und ein Wert von 5 dann sogar +4
Die Ruf-Eigenschaften ermitteln die Gesamtpunkte des Reiters.
4 - 8 Fähigkeitspunkte - Aussichtsloser Dilettant 9 - 12 Fähigkeitspunkte - Talentierter Anfänger mit Potential 13 - 16 Fähigkeitspunkte - routinierter Reiter 17 - 20 Fähigkeitspunkte - bewundernswerter Pferdeflüsterer
Pferd:
Geschwindigkeit (für gerade Strecken)
Gehorsam (Sprünge und Hindernisse)
Disziplin (Hört auf den Ruf des Reiters)
Das Pferd wäre der Motor für das Rennen. Das Rennen besteht aus einem gesteckten Kurs aus x Teilen. Dabei gibt es gerade Strecken, die auf Geschwindigkeit gewürfelt werden und Hindernisteile (z.b. ein enges Waldstück). Auch hier hat das Pferd gewisse Werte, die von 1 bis 5 gehen. Jeder Wert ist ein W6. Befindet sich das Rennen in einem geraden Teil, wird die Anzahl an Würfeln gewürfelt, die bei Geschwindigkeit steht, in einem Hindernisteil wird auf Gehorsam gewürfelt, ebenso mit 1 bis 5 Würfeln. Auf das Ergebnis werden Einflüsse durch Reiter oder Equipment gerechnet.
Der Ruf des Pferdes für die Versteigerung ermittelt sich dann aus der Gesamtzahl der Würfel 3 - 6 Würfel - rostiger Klepper 7 - 9 Würfel - wilder Hengst 10 - 12 Würfel - talentiertes Rennpferd 13 - 15 Würfel - von Rahja höchstpersönlich entsendet
Das Equipment: Jedes Gespann aus Ross und Reiter hat grundsätzlich immer Sattel, Gerte, Steigbügel, Zaumzeug, Pferdedecke und Hufeisen. Sie geben so keinerlei Einfluss auf die Proben. Bei der Auktion kann man ausschließlich Equipment kaufen, welches gewisse Boni gibt. Gute Hufeisen oder Steigbügel geben je nach Qualität +1 bis +2 bei Geschwindigkeitsproben Gute Sattel oder Zaumzeug geben je nach Qualität +1 bis +2 auf Gehorsamsproben eine gute Reitgerte gibt je nach Qualität +1 bis +2 auf Disziplin
Das Rennen
Das Rennen selbst geht über 10 Sektoren, 5 x Geschwindigkeit, 5 mal Sektor. Wer am Ende die meisten Punkte erwürfeln konnte, gewinnt. Nach jedem Sektor wird aber auch überprüft, wo die Reiter jeweils stehen.
Verschlagenes Gedränge Haben zwei oder mehrere Reiter die gleiche Positionierung, kommt ihr Wert in Verschlagenheit ins Spiel. Dieser ist nun ein Würfelwert, den der Reiter hat. Auch hier, je mehr Punkte er darin hat, um so mehr Würfel hat er zur Verfügung. Es wird in Duellform gegeneinander gewürfelt. Die Ergebnisse können hier also von 1 bis 30 gehen. Mehr als 24 Punkte Differenz - Der Überlegene wirft den Gegenüber so übel vom Pferd, dass er stürzt und nicht mehr aufsteht. Das Rennen ist für die Person beendet. 23 bis 18 Punkte Differenz - Der Überlegene wirft den Gegenüber vom Pferd, das erneut aufsitzen braucht viel Zeit. Der Unterlegene verliert fünf Punkte von seinem bisherigen Score und hat im nächsten Sektor einen Würfel weniger 17 bis 12 Punkte Differenz - Der Überlegene lässt das Pferd des anderen scheuen. Er verliert vier Punkte seines bisherigen Scores und muss zudem eine Disziplin-Probe packen. 11 bis 6 Punkte Differenz - Der Überlegene bringt das Pferd des anderen ordentlich aus der Bahn. Der Unterlegene verliert drei Punkte seines bisherigen Scores und muss eine Disziplin-Probe packen. 5 bis 2 Punkte Differenz - Der Überlegene gibt dem anderen Reiter eins mit der Gerte. Er verliert zwei Punkte seines bisherigen Scores 1 Punkt Differenz - er schiebt sich erfolgreich vor den anderen Reiter, aber eigentlich passiert nichts. Es sei denn, dies passiert auf der Ziellinie. Dann hat der Überlegene gewonnen. Gleichstand: Beide Reiter rangeln und sind so mit sich beschäftigt, dass sie gleichermaßen Zeit verlieren. Jeder verliert zwei Punkte. Sollte ein anderer Reiter so an den beiden vorbei ziehen oder nun auf gleicher Höhe, ist dem so. Es gibt für die beiden kein weiteres Gedränge. Der dritte hat sie schlichtweg überholt.
Sturz Pro Abschnitt können die Pferde so also zwischen 0 Punkte (Klepper mit einem Würfel, der eine eins würfelt, Standardequipment, dilettantischer Reiter) und 36 Punkten (5 x W6 = 30 für Rahjas Pferd, + 4 vom Pferdeflüsterer, 2 vom Equipment) sammeln. Gelingt es dem Pferd nicht, in einem Abschnitt 12 oder mehr Punkte zu erzielen, droht der Reiter die Kontrolle über das Pferd zu verlieren. Das Pferd würfelt nun auf Disziplin. Hat es dabei: bis zu drei Punkte erwürfelt, wirft das Pferd den Reiter so übel ab, dass sich der Reiter schwer verletzt, das Rennen ist für den Teilnehmer zu Ende. zwischen vier und sechs Punkte erwürfelt, wirft das Pferd den Reiter ab und er muss absteigen. Dadurch verliert er Zeit, im nächsten Abschnitt hat er - 4 Punkte Zwischen sieben und neun Punkte erwürfelt, bleibt das Pferd nicht mehr auf Kurs und muss aufwendig gezähmt werden. Im nächsten Abschnitt hat er einen Würfel weniger (aber immer noch mindestens einen) Ab 10 Punkten behält der Reiter Kontrolle über das Pferd und erleidet keinen Malus
Das Rennen gewinnt letztendlich, wer nach 10 Sektoren die meisten Punkte sammeln konnte. Und der entsprechende Mäzen hoffentlich jede Menge Geld, dass er ingame auf das Pferd gesetzt hat.