Briefspiel:Spiel der Füchse/Alles zum Spiel
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Um den Hauptpreis, eine Statue mit eigenem Abbild, gegossen aus den Münzen, die als Teilnahmebetrag in die entzündete Esse geworfen wurden zu gewinnen, muss man beim Spiel der Füchse die meisten Punkte erspielen.
Wer eine Disziplin gewinnt, erhält neun Punkte. Wer in einer Disziplin Zweiter wird, erhält sechs Punkte, ein dritter Platz gewährt wieder 3 Punkte. Teilt man sich einen solchen Platz mit anderen Spielern, werden die Punkte der jeweils unklaren Ränge zusammengezählt und durch die Anzahl der gleichen geteilt, dabei aber abgerundet. (Zum Beispiel, teilen sich zwei Personen Rang 1, werden 9 + 6 = 15 Punkte genommen, durch zwei geteilt (7,5) und abgerundet. Beide erhalten 7 Punkte, während der dritte weiterhin 3 Punkte erhält. Er rückt nicht auf. Ein geteilter zweiter Platz gibt 9 (6+3) / 2 = 4 Punkte für jeden.) Sollte ein Wettbewerb mehr als drei geteilte Sieger haben, wird durch auch durch die Anzahl der Spieler gerechnet. (z.B. ein mit vier Personen geteilter dritter Platz bedeutet drei Punkte durch vier: 0,75. Normalerweise würde abgerundet, in dem Fall also 0, aber in diesem Falle würde man den Mindestwert von einem Punkt erhalten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, wird dann besagten Titel tragen können.
Die Disziplinen des Turniers werden dabei die folgenden sein:
Für die Disziplinen des Turnieres benötigt man folgende Werte.
Zunächst als Quick-view
Fuchsband
- Auf die Schnelle: Benötigt Aura und Taktik
- Aktive Anforderung an den Spieler: Keine
- Die Disziplin findet beim Maskenball statt. Für 100 Dukaten kann man sich dabei ein „Fuchsband“ zu erkaufen. Dies ist ein edles, längeres Stück Stoff, welches man mit einer Klammer an seiner Gewandung anbringen kann. Während den Tänzen muss man nun versuchen, diese Klammern von den Gewandungen der anderen zu ziehen und an seiner eigenen Gewandung anzubringen. Doch Vorsicht! Wer beim Versuch des Diebstahls aus dem Takt gerät und die Tänze damit sprengt, erhält Abzüge. Wer am Ende also am besten getanzt und die meisten Fuchsbänder erbeuten konnte, gewinnt.
Die Boltan-Runde
- Auf die Schnelle: Benötigt Aura und Taktik
- Aktive Anforderung an den Spieler: Keine
- Für 200 Dukaten könne man sich dort einkaufen und versuchen, als letzter übrig zu bleiben, wenn es darum ginge, mit Boltankarten die anderen am Spieltisch auszustechen und um ihr Geld zu bringen.
Pferdewetten
- Auf die Schnelle: Benötigt Handel
- Aktive Anforderung an den Spieler: Nennung der Personen und Positionierung, auf die gesetzt werden soll, ggfs. Einsatz auf einen Pferdeflüsterer nennen.
- Wer ein so großes Pferderennen veranstaltet, soll natürlich auch auf den Ausgang wetten können. Für 10 bis 30 Dukaten kann man sich dabei einen „Pferdeflüsterer“ erkaufen. Dieser hat genau analysiert, welcher Teilnehmer welches Pferd, welchen Reiter und welches Material eingekauft hat und kann entsprechend mitteilen, wer für das kommende Rennen der wahrscheinlichste Sieger oder der wahrscheinlichste letzte Platz sein wird. Je mehr Geld man ihm gibt, umso mehr Empfehlungen wird er geben. Aber auch ohne den Pferdeflüsterer kann man natürlich Geld auf den Ausgang wetten. Am Ende gilt nur, welcher Tipp richtig war. Für einen korrekt gewetteten ersten, zweiten, dritten, vorletzten oder letzten Platz gibt es bis zu drei Punkte. Und wer am Ende die meisten Punkte hat, wird diese Disziplin für sich gewinnen können.
Die Kunstversteigerung
- Auf die Schnelle: Benötigt Handelsgeschick
- Aktive Anforderung an den Spieler: Gewünschtes Versteigerungsziel und maximalen Versteigerungseinsatz mitteilen.
- Die Teilnehmer können sich mit einem Etat von 500 Dukaten einkaufen und haben dieses Geld dann auch für die kommende Versteigerung zur Verfügung. Die Kunst wird es sein, den Wert des versteigerten Gutes zu erkennen und auf die „richtigen“ Gegenstände den richtigen Betrag zu setzen, in der Hoffnung, den Gegenstand so ersteigern zu können. Denn jeder Gegenstand hat einen für das Turnier festgesetzten Wert und so wird am Ende der Versteigerung zusammen gezählt, wer welche Gegenstände letztendlich besitzt und wer nach dieser Auszählung die meisten an das Objekt gebundenen Punkte hat, gewinnt die Disziplin.
Der Fuchsbau
- Auf die Schnelle: Benötigt Ruf, Aura, Bauchgefühl und Handelsgeschick
- Aktive Anforderung an den Spieler: Projekt nennen, Investitionssumme nennen
- Hier können die Teilnehmer sich gegenseitig Projekte, Unternehmungen oder ähnliche Dinge vorstellen, von einer Handelsreise auf die Zimtinseln bis zu einer lohnenden Eroberung eines Landstückes mit Söldnern. Auch hier beträgt die zur Teilnahme berechtigten Summe 500 Dukaten, die man dann als Investitionssumme nutzen kann. Die Teilnehmer müssen zum einen die Mitstreiter überzeugen, ihre Mission finanziell zu unterstützen, zum anderen aber auch versuchen, möglichst in die Ideen anderer zu investieren. Am Ende werden die Vorträge von einem Juror professionell analysiert und auf ihre Erfolgswahrscheinlichkeit bewertet. Je höher die Bewertung und die Anteile, umso mehr Gewinn für den Teilnehmer. Dazu kommen dann die Investitionszuschüsse für das eigene Projekt. Wer danach die meisten Einnahmen erzielen konnte, gewinnt den Fuchsbau.
Rote und Weiße Kamele
- Auf die Schnelle: Benötigt Taktik
- Aktive Anforderung an den Spieler: Gegner reizen
- Dies läuft ähnlich wie die Boltan-Runde ab, aber diesesmal sitzen nicht alle an einem Tisch, sondern es wird im Ausscheidungssystem gegeneinander gespielt. Aber auch das System der Ritterturniere fehlt hier nicht, so wird es Reizer geben, die ihren Gegenspieler selbst fordern dürfen. Prima geeignet um Rivalitäten zu pflegen oder zu beenden. Auch hier liegt der Einsatz bei 200 Dukaten.
Das Kleinod
- Auf die Schnelle: benötigt Ruf, Bauchgefühl, Handelsgeschick
- Aktive Anforderung an den Spieler: Kleinod beschreiben und Wert angeben.
- Diese Disziplin benötigt keinen Einsatzbetrag, sie ist jedoch nicht kostenlos. Es geht darum, einen persönlichen Besitzgegenstand an eine Gruppe von Kunstexperten zu verkaufen und dabei um einen möglichst hohen Betrag zu feilschen. Wer am Ende den höchsten Betrag aushandeln konnte, gewinnt.
Das Plädoyer
- Auf die Schnelle: Benötigt Aura und Ruf
- Anforderung an die Spieler: Keine
- Eine weitere Disziplin mit dem Einstiegspreis von 200 Dukaten, die im Kampf Teilnehmer gegen Teilnehmer durchgeführt wird, bis nur noch einer übrig ist. Doch dieses Mal sind eher Rechts- und Staatskunde gefragt, denn die Teilnehmer werden mit Streitfragen aus Handels- oder Staatskonflikten konfrontiert. Jeder Teilnehmer übernimmt dabei eine Interessenspartei des Konfliktes und muss nun argumentieren, wer im Recht sei. Ein Juror übernimmt die Aufgabe des Richters und entscheidet, welcher Teilnehmer das beste Plädoyer gehalten hat.
Einer aus neun mal neun
- Auf die Schnelle: Benötigt Bauchgefühl
- Anforderung an die Spieler: Keine
- Hier geht es um das richtige Näschen, wenn jemand anderes einem etwas verkaufen will. Es gibt 81 Kisten mit jeweils einer Zahl darin. Der Spieler soll eine Kiste wählen, von der er denkt, dass sich die 81 sich darin befindet. in diesem Moment werden 9 Kisten wahllos aus dem Spiel genommen. Die Kiste wird nicht geöffnet, doch ein Moderator weiß sehr wohl, welche Zahlen sich in den Kisten befinden. Er versucht dem Spieler nun eine andere möglichst schlechte Kiste zu verkaufen. Der Spieler muss nun instinktiv erahnen, ob man versucht, ihm eine schlechtere Kiste zu verkaufen oder ob er besser zuschlägt, weil der Moderator weiß, dass er eine lausige Kiste hat. So kann er fünf Runden lang seine Kiste mit einer der bestehenden tauschen. Am Ende bleiben nur noch 9 Kisten übrig. Noch einmal kann sich der Spieler auf eine der neun Kisten festlegen, diese wird geöffnet und er erhält die Nummer darin. Wer am Ende die höchste Nummer hat, gewinnt.
Dazu gibt es noch das Pferderennen selbst.
- Auf die Schnelle: Benötigt keine der Werte für das Turnier
- Anforderung an die Spieler: Müssten der Spielleitung mitteilen, welchen Betrag sie auf Reiter, Ross und Rüster geben wollen.
Das Pferderennen selbst ist kein Teil des Turniers der Füchse, doch es zu gewinnen bringt dennoch Ruhm und Ehre. Denn man reitet nicht selbst. Man kauft und stellt sich zusammen, um dann von einer Loge aus das Ergebnis aus gemütlicher Ferne betrachten zu können.
Entsprechend besteht das Rennen dabei aus zwei Phasen. Eine Versteigerungsphase und das eigentliche Rennen.
In der Versteigerungsphase stehen eine Reihe von Reitern, Schmieden/Lederer und Pferden zur Verfügung, die jeweils phexisch unter den Teilnehmern versteigert werden könnten, wobei jeder Teilnehmer für diese Versteigerung einen gewissen, begrenzten Etat zur Verfügung hat.
Dabei gibt jeder Teilnehmer auf Pferd wie auf Reiter und auf Equipment (Sattel, Zaumzeug, Hufeisen) jeweils ein geheimes Geldgebot (an den Spielleiter) ab. Natürlich hat er sich dazu mit 500 Dukaten eingekauft und hat dieses Geld für die Versteigerungsphase zur Verfügung. Sobald jeder ein Angebot abgegeben hat, wird gezählt. Wer das höchste Gebot gegeben hat, erhält den Zuschlag. Wurden mehrere Gebote abgegeben, verlieren diejenigen, die nicht das höchste Gebot hatten ihren Einsatz dennoch. Mit dem verbleibenden Einsatz müssen sie nun auf die nach dieser Runde noch verbleibenden Pferde, Reiter oder Equipment setzen. Bei einem Gleichstand im Gebot erhalten die Personen im Stechen die Möglichkeit, ihr Gebot zu korrigieren. Nach oben oder unten. Dies wiederholt sich so häufig, bis ein Gebot höher ist als das andere. Sollten alle Parteien ihr Angebot nach solch einem Stechen auf 0 reduzieren, gilt das Ganze als gescheiterte Auktion. Das Auktionsobjekt geht wieder zurück in den Pool und kann in der nächsten Runde wieder von allen auktioniert werden. Die zuvor unterlegenen Bieter verlieren ihren Einsatz dennoch. Phex mag es so.
Teilnehmer, die ihren Einsatz verloren haben, aber denen Pferd, Reiter oder / und Equipment noch fehlt, erhalten nach der Versteigerung das, was übrig bleibt. So geht es dann in das folgende Rennen, einem Querfeldeinrennen durch die Umgebung, die zum einen Geschwindigkeit auf gerader Strecke wie Sprungkraft und Hindernisbewältigung in waldigem und hügeligem Gelände benötigt. So wird am Ende das vielseitigste Pferd und der beste Reiter den Sieg einbringen und dabei die Farben seines Mäzen stolz in die Höhe halten, sodass es das ganze Reich sehen kann.