Rennen um Thalionmels Rock 1033 BF
Das Rennen um Thalionmels Rock 1033 BF ist im Rahmen des YaquirienCon 2010 am Samstag, 10. Juli 2010 live auf Burg Breuberg ausgespielt worden. Erstplatzierter des Rennens war nach kontroversem Verlauf Condottiere Travian di Faffarallo, zum Sieger wurde später - nach einer Attentatsserie auf Mitglieder der Chababischen Curia, in die auch die Rennteilnehmer verwickelt waren - jedoch der Weidener Knappe der Göttin Kedio von Rhodenstein ernannt. Dieser hatte die Strecke nach alter Tradition und außerhalb der eigentlichen Konkurrenz zu Fuß bewältigt.
Regeln
Vorgegeben waren durch das Abenteuer Shafirs Schwur ein paar Rahmensetzungen: Innerhalb der Stadt Neetha führte das Rennen über einen fest abgegrenzten Parcours, außerhalb entlang einer alle 50 Schritt durch Holzstecken markierten Strecke, die alle 3 Meilen durch einen Rondra-Geweihten überwacht wurde. Kurzschwerter waren den Teilnehmern als Waffen erlaubt, mehr nicht.
Ausschlaggebender Wert für die Platzierung der Reiter im Rennen war dann der Rennerfolg, eine sich aus verschiedenen Modifikatoren zusammensetzende Summe (siehe nebenstehende Grafik). Neben Fixwerten wurde über eine vereinfachte 'Talentprobe' auch die Reitfähigkeit der Teilnehmer als variabler Einflussfaktor berücksichtigt. Entsprechend der Ausdauer seines Pferdes hatte jeder Teilnehmer eine bestimmte Anzahl an Sprints zur Verfügung, von denen der letzte jedoch für die letzte Etappe aufgespart werden sollte.
Kämpfe konnten jederzeit zwischen Reitern mit demselben Rennerfolg sowie bei Überholmanövern stattfinden. Bei einer vergleichenden Kampf-'Talentprobe' wurde die Differenz zwischen dem jeweils höchsten Würfelwert der Kontrahenten dem Unterlegenen vom Rennerfolg abgezogen (in 0,5-Punkte-Schritten). Bei Gleichstand blieben beide gleichauf.
Regeländerungen betrafen in Absprache direkt vor dem Rennen eine 'Strafe' für in Kämpfe verwickelte Reiter (-0,5 Rennerfolg je begonnenem Kampf) sowie die für erfahrenere Reiter/Kämpfer ungünstigere Patzerregelung (mit 3 Würfeln ist die Wahrscheinlichkeit auf Einser-Pasch natürlich größer als mit nur 2 Würfeln). Für einen Patzer mussten nun stets alle Würfel eine "Eins" zeigen.
Einige weitere, von der Rennstrecke abhängige Regeln sind weiter unten erläutert.
Rennstrecke
16 Meilen galt es für die Rennteilnehmer zu bewältigen, auf einer festgelegten Strecke durch Neetha und das nähere Umland. Vier Rondrageweihte (auf der Karte durch dunkle Wappen gekennzeichnet) kontrollierten außerhalb der Stadt im Abstand von jeweils 3 Meilen den Rennverlauf.
Kartenergänzungen
Bei einzelnen Rennmeilen waren Sonderereignisse/-erschwernisse vorgesehen:
I → Start: vergleichende Reiten-Probe → 1.-3.: +1 Rennerfolg; 4.-6.: +0,5; Schlusslichter: -0,5
Hafen-Kehre und Engstelle Richtung Palast: um 1 erschwerte Reitenprobe → bei Misslingen: -0,5 Rennerfolg
II → Abkürzung übers Feld: +0,5 Rennerfolg (hohes Gras inkl.), möglicherweise Zufallsbegegnung
III → Eselkarren versperrt Straße in Bauernweiler: Sprung drüberweg möglich (um 2 erschwert)
Steckenstreich: am Waldrand stehen zunächst nur noch weiße, später Richtung Chabab rote Stecken in größerem Abstand, indes führen drei Waldpfade nach Norden → wer zunächst den Stecken folgt: -1,5 Rennerfolg
IV → Rondra-Geweihter: Auswertung der Kärtchen, außerdem Wege-Auswertung → 1. Weg: -1 Rennerfolg; 2. (mittlerer) Weg: keine Modifaktion; 3. Weg: -0,5 Rennerfolg
V → (keine Besonderheiten)
VI → Morsche Brücke: Reihenfolge beachten! Bei jedem Reiter würfeln → bei „6“: Brücke bricht ein, -2 Rennerfolg, alle Nachfolgenden müssen über den Bach springen (um 1 erschwert)
VII → Rondra-Geweihter: Auswertung der Kärtchen
VIII → Überladener Fasskarren: Strick hält Ladung zusammen, kann durch Schwerthieb (erfolgreiche Probe) zerschlagen werden → für Nachfolgende: -0,5 Rennerfolg, dazu um 1 erschwerte Reiten-Probe (bei Misserfolg: -0,5; solange würfeln bis gelungen!)
IX → Novadi-Hinterhalt: 9 Wüstenkrieger lauern auf die Rennteilnehmer, um sie im Reiterkampf aufzuhalten, normale Kampfabwicklung → Würfelstärke: 4, dreimal 3, dreimal 2, zweimal 1
X → Rondra-Geweihter: Auswertung der Kärtchen
XI → Furt zwischen den Wachtürmen: die Königsdisziplin des Rennens
Alternative 1: schnell ins Wasser → um 2 erschwerte Reiten-Probe → bei Misslingen: -1 Rennerfolg
Alternative 2: langsam ins Wasser → -0,5 Rennerfolg, einfache Reiten-Probe → bei Misslingen: -0,5
Zusätzliche Möglichkeit: Schwimmen statt Waten → um 1 erschwerte Reiten-Probe → bei Gelingen: +1,5 Rennerfolg
XII → (keine Besonderheiten)
XIII → Toter Rondra-Geweihter: Auswertung der Kärtchen, ggf. Nachforschungen vor Ort
XIV → Aufruhr im Dorf: -1 Rennerfolg bei Rücksichtnahme, sonst um 1 erschwerte Reiten-Probe → bei Misslingen: Lynchmob!
XV → Querfeldeinabkürzung statt Serpentine: um 1 erschwerte Reiten-Probe → bei Gelingen: +1 Rennerfolg; möglicherweise Zufallsbegegnung
XVI → Finale grande: Brücken-Kehre, um 1 erschwerte Reitenprobe → bei Misslingen: -0,5 Rennerfolg
Zufallsbegegnungen
Wer partout nicht auf den ausgeschilderten Wegen bleiben wollte (oder dringend mal weiträumig ausweichen musste), konnte in Feld und Wiese natürlich andere Überraschungen erleben. Dazu wurde einfach mit einem W6 gewürfelt und bei „6“ gab es eine Zufallsbegegnung, die wiederum ausgewürfelt wurde.
1-2 → Schlange: Pferd scheut mit 33% Wahrscheinlichkeit (bei 5-6 auf W6: -0,5 Rennerfolg), Reiten-Probe um es zu beruhigen → bei Misslingen: erneut -0,5
3-4 → Fasan fliegt auf: Pferd scheut (-0,5 Rennerfolg), Reiten-Probe um es zu beruhigen → bei Misslingen: erneut -0,5
5 → Wespenschwarm: Reiten-Probe um ein Scheuen des Pferdes zu verhindern (sonst wie oben), bei 5-6 auf W6 unabhängig davon: AU -1 (schmerzhafter Stich)
6 → Erdloch: Pferd strauchelt (-0,5 Rennerfolg), sofort um 3 erschwerte Reiten-Probe, sonst geschwindigkeitsmindernde Verletzung des Tieres (W6 würfeln, um den dauerhaften negativen Modifikator zu ermitteln, bei „6“: Ausscheiden aus dem Rennen)
Rennkärtchen
Unmittelbar vor den Etappen mit den Rondra-Geweihten wurden die Spieler auch irdisch eine Etappe weitergeschickt und bekamen dabei jeweils ein (zufällig verteiltes) Rennkärtchen mit auf den Weg. Folgende Rennkärtchen gab es dabei (in unterschiedlicher Anzahl):
- Dringendes Geschäft → Dein Pferd äpfelt. Lass einen nachfolgenden Reiter passieren (Dein Rennerfolg = sein Rennerfolg). Bist Du der letzte Reiter: -1 Rennerfolg.
- Man hat Pferde schon kotzen gesehen … → Du wolltest das auch nicht glauben, als man es Dir das erste Mal erzählte. Bis Du auf einem draufgesessen hast, das mitten im wohl wichtigsten Rennen seines – und Deines – Lebens damit anfing. Jetzt. Ganz schön holprig auf so einem kotzenden Gaul … Nein, Quatsch: Du bist einfach nur weggeratzt und hast das alles nur geträumt. Holprig ist es, weil der so gar nicht kotzende Gaul weit ausholende Schritte macht: +0,5 Rennerfolg.
- Bienenstich → Ein kleiner Pieks macht Deinem Kläpper Beine: +1 Rennerfolg für diese Meile, jedoch -1 Rennerfolg für die darauffolgende. Tut ja weh.
- Fata Morgana? → Dir wäre so, als hättest Du ein Stück des Wegs voran einige Novadis gesehen. Das kann doch gar nicht sein. Hier, so nahe an der Küste. Zuviel nachdenken hilft nicht: -0,5 Rennerfolg, weil Deine Grübelei Dich bummeln lässt.
- Rückenwind → Beleman bläst und pustet: Auch ohne Segel reicht’s für +1 Rennerfolg.
- Callianes schmachtvolle Blicke → Wie kommst Du jetzt darauf? Obwohl, hat die Marchesa Dich nicht beim Start so verliebt angeguckt? Gedanken, die Dich zunächst zurückwerfen: -0,5 Rennerfolg für diese Meile. Die aber auch motivieren können: +1 Rennerfolg für die darauffolgende.
- Furros schmachtvolle Blicke → Wie kommst Du jetzt darauf? Obwohl, hat der Comto Dich nicht beim Start so verliebt angeguckt? Seit Timor hatte der doch niemanden … Verdammt! Konzentriere Dich! Du bestreitest ein Rennen! -0,5 Rennerfolg sind Rückschlag genug!
- Gegenwind → Die Hohen Eternen lassen grüßen. Was für eine eisige Böe … geradezu erfrischend. Für’s Vorankommen jedoch nicht geeignet: -0,5 Rennerfolg.
- Zweiter Frühling → Hitzewallungen, die man gerne hat: Dein Gaul legt wie aus heiterem Himmel den Turbo ein. +1 Rennerfolg für diese Meile UND die darauffolgende.
- Purpurne Klingen → Visionen, hellerlichtertags? Bilder gezückter Dolche zucken vor Deinem inneren Auge umher. Eine beängstigende Vorstellung. Da gibst Du Deinem Pferd lieber nochmal die Sporen: +0,5 Rennerfolg.
- Möööp → Niete. Wir haben leider diesmal nichts für Dich. :(
- Movimento Dauerlauf → „Wie Hirsch und Wolf, nichts hält mich auf.“ Ein bißchen Magiekunde kann ja nie schaden. Ob an Dir tatsächlich ein Magiedilettant verloren gegangen ist oder Dein Ross sich mehr wegen Deiner krächzenden Stimme zur Eile veranlasst sieht, ist Dir angesichts des Resultats ziemlich egal: +1 Rennerfolg. Leider verpufft der Zauber danach auch recht schnell wieder …
- Ilmensteiner Zuchterfolg → [Vorsicht: G7-Spoiler!] Eine Zuchtlinie, die Flügel ver-leiht: Rabe, der schwarze Rappe der Amazonenkönigin Yppolita, war ein ganz besonderes Pferd. Nicht nur, dass es den Mägden auf Burg Kurkum gerne unter die Röcke geschaut hat. Nein, es konnte auch noch den Flattermann machen. Woran das lag? Am Ilmensteiner Wasser, oder Zuchtblut oder so … Wie, Du glaubst mir nicht? Guck’s Dir selber an. Steht in Invasion der Verdammten, auf Seite 75 oben links. Oder interessiert Dich das gar nicht? Na, dann nimm doch zumindest den +0,5 Rennerfolg an, den Dir dieses angeblich unnütze Wissen so unverhofft verschafft hat …
- Favoritendruck → Hohe Erwartungen sind nicht immer ein Segen: Sie können auch hemmen, blockieren, behindern. Je mehr man drüber nachdenkt, desto schlimmer wird’s. Da schüttel diese Gedanken mal lieber schnell ab und widme Dich wieder dem Rennen. -0,5 Rennerfolg für diese Meile kriegst Du trotzdem reingedrückt. Und komm mir nicht mit: „Ich bin aber gar kein Favorit.“ – Nicht? Dann sei froh, eine nie gemachte Erfahrung reicher zu sein. Statt AP gibt’s +0,5 Rennerfolg für die darauffolgende Meile. :)
- Tatamtatamtatam → Tatamtatamtatam … tatamtatamtatam … tatamtatamtatam … tatamtatamtatam … tatamtatamtatam … Echt öde hier, aber ist ja gleich vorbei. Der Ronnie kommt immer näher. Und bis Du da bist, übst Du das „Tatamtatamtatam“ noch. :)
- Thalionmel stirbt … → Plötzlich bist Du mittendrin: Die Heilige steht nur wenige Schritte vor Dir auf der Chababbrücke, um sich die Leiber der toten Novadis aufgetürmt. Da siehst Du die Schützen am Ufer ihre Pfeile anlegen. „Nein“, willst Du schreien, doch kein Ton entfleucht Deinem weit aufgerissenen Rachen. Blutrot färbt sich der Wappenrock Thalionmels – dann kommst Du wieder zur Besinnung. Als wolltest Du längst Vergangenes ungeschehen machen, preschst Du voran: +1 Rennerfolg.
- Brelak und Neetha → Dinge gibt’s, die gibt’s gar nicht: Zwei Bauern, die sich darüber streiten, wie die Heilige Thalionmel jetzt wirklich heißt. Der Eine: „von Brelak“; der Andere: „von Neetha!“ „Ist doch gar nicht wahr …“ „Doch, du dummer Depp …“ Wenn sie sich daraufhin nicht gegenseitig an die Gurgel und Dir direkt vors Pferd gesprungen wären, hättest Du drüber lachen können. So nicht: -0,5 Rennerfolg.
- Ralliges Ross → Dass Pferde der Herrin Rahja heilig sind, wusstest Du ja. Welche Blüten diese Nähe zur Göttin der Liebe manchmal treibt, bisher nicht: Du kannst die Erregung Deines Rosses geradezu körperlich spüren, als es von plötzlichen Gefühlen übermannt einem seiner Artgenossen hinterherprescht: Dein Rennerfolg = Rennerfolg des Vordermanns. Bist Du hingegen der Erste, findest Du das nicht so toll: Dein Rennerfolg = Rennerfolg des Hintermanns.
- Hufbeschlag → Mit Deiner Erfahrung entgeht einem nichts: Dein Pferd läuft „unrund“, Schuld ist ein sich lösender Nagel am vorderen linken Hufeisen. Jetzt ist guter Rat teuer. Obwohl: Mit einer um 1 erschwerten Reiten-Probe lenkst Du Dein Pferd (und vor allem besagten Nagel) genau auf einen kleinen Stein, der ihn wieder reindrückt. Gelingt sie, erhältst Du nur -0,5 Rennerfolg. Tut sie’s nicht, musst Du doch eben anhalten, absteigen, mit dem Schwertknauf nachhelfen und wieder aufspringen: insgesamt -1 Rennerfolg.
- Erfrischung in Aussicht → Glückwunsch, Du hast eine Erfrischung für lau gewonnen. Bediene Dich bei den Getränken des nächsten Rondra-Geweihten Deines Vertrauens (also dem Nächsten, den Du siehst!) schamlos. Und löse für diese Stärkung gleich noch +1 Rennerfolg ein.
- Schweißtreibende Angelegenheit → Puuuh … ist das anstrengend … und heiß … und trocken. Greife lieber schnell bei nächster Gelegenheit getränkemäßig zu, sonst leidet noch Dein Rennerfolg …
- Aufgeplüsterter Pfau → Wo kommt der denn plötzlich her? Heimisch ist der in Chababien nicht gerade, muss wohl einem Ziergarten oder einer Menagerie entlaufen sein. Andererseits: Ist er nicht auch Wappenfigur dieses Oikaldiken-Clans? Ganz irritiert steckst Du -0,5 Rennerfolg ein.
- Lamoryanz → Kleiner Fremdenführer für den Wilden Süden, Teil 1: „Lamoryanz“ nennt man die rührselige, sentimentale Ader, die bei den Chababiern und Harodiern so verbreitet ist. Davon angesteckt, nimmst Du -0,5 Rennerfolg hin – ES SEI DENN: Du hältst einen kurzen, klug(erscheinend)en Vortrag zur Lamoryanz, um Dich selbst davon zu befreien.
- Ruptia → Kleiner Fremdenführer für den Wilden Süden, Teil 2: „Ruptia“ nennt man die bei den Chababiern und Harodiern beliebte Mittagsruhe, die auch der Hitze des Landes geschuldet ist. Davon angesteckt, nimmst Du -0,5 Rennerfolg hin – ES SEI DENN: Du hältst einen kurzen, klug(erscheinend)en Vortrag zur Ruptia, um Dich selbst davon zu befreien.
- Lazzari → Kleiner Fremdenführer für den Wilden Süden, Teil 3: „Lazzari“, was „Müßiggang“ heißt, nennen die nördlichen Horasier etwas despektierlich die Lebenskunst der Chababier und Harodier. Davon angesteckt, nimmst Du -0,5 Rennerfolg hin – ES SEI DENN: Du hältst einen kurzen, klug(erscheinend)en Vortrag zum Lazzari, um Dich selbst davon zu befreien.
- Chwaraz‘ Heulen → Das unerforschte Innere der chababischen Pampa ist das Revier des Waldwolfherzogs Chwaraz, eines legendären Tierkönigs (Herzog? König? Naja, egal …). Hat man Dir erzählt. Jetzt, wo Du drüber nachdenkst, meinst Du ihn schon in Deinem Rücken heulen zu hören. Lieber schnell weg hier: +0,5 Rennerfolg.
- Shafirs Odem → Der Vater des Horas ist der Größte: über 20 Schritt rotgoldener Drachenleib, mit dem Khômblick einen ganzen Berg als Residenz. Aber wenn er Hunger hat, dann kennt er keine Gnade. War da nicht eben ein großer, geflügelter Schatten über Dir? Du guckst lieber gar nicht erst hin, sondern beeilst Dich, dass Du wegkommst: +1 Rennerfolg.
- Orsino! → Wer hätte das gedacht: Er taucht immer wieder auf, der gute Orsino Romeroza. Seit seinem mysteriösen Tod vor einigen Jahren vorzugsweise als Geist. „Ja, ich bin’s und Du bist mein Auserwählter“, hält er Dir entgegen. Was für eine Motivation: +1 Rennerfolg. Und wenn Du ihn noch nicht kennen solltest, dann frag doch jemanden aus der Orga, was es mit ihm auf sich hat. :)
Resultate
Reiter | Ross | Start | I | II | III1 | IV | V | VI2 | VII | VIII | IX | X | XI | XII | XIII3 | XIV | XV | XVI4 |
Angrond Timshal Menaris | Comto Schatzkanzler | 0 | 0,5 | 1,5 | 4,5 | 5,5 | 7 | 11,5 | 10 | 12 | 9,5 | 11,5 | 15 | 18,5 | 19 | 20 | 21 | 21 |
Bondrian von Pulchur | Clean-mór | 1 | 2,5 | 5 | 6,5 | 10 | 11,5 | 10,5 | 15 | 16 | 17 | 17,5 | 20,5 | 20 | 21 | 23 | 25 | 21 |
Eslam von Efferdas | Parvenus | 0 | 0,5 | 3 | 1 | 4 | 8 | 9,5 | 11 | 12 | 13,5 | 14 | 13,5 | 15,5 | 19 | 21,5 | 21 | 21 |
Haakon Vinarii | Güldschein | 1 | 2,5 | 4,5 | 2 | 6 | 7,5 | 9,5 | 13 | 14,5 | 14,5 | 18,5 | 18,5 | 20,5 | 24,5 | 25,5 | 28 | 32 |
Lorian di Salsavûr | Bal | 0 | 1,5 | 4,5 | 6 | 7 | 10 | 11,5 | 15,5 | 17,5 | 17,5 | 19,5 | 21,5 | 25,5 | 26,5 | 28,5 | 31,5 | 21 |
Madalberto vom Berg | Diamantsplitter | 0,5 | 5 | 7 | 9,5 | 12,5 | 14,5 | 16 | 20,5 | 23 | 23,5 | 23 | 27 | 29,5 | 22 | 21,5 | 21 | 21 |
Nicolo Faellan di Onerdi | Gerondrat | 0,5 | 5 | 7,5 | 9 | 11 | 12,5 | 14,5 | 18 | 20,5 | 20,5 | 23 | 24,5 | 28,5 | 27,5 | 29 | 32,5 | 21 |
Rondmar von Quakenbrück | Nur-es-Horusch | 0 | 0 | 2 | 5,5 | 8 | 9 | 9,5 | 13,5 | 14,5 | 16 | 18,5 | 20,5 | 22 | 23 | 24,5 | 27,5 | 21 |
Travian di Faffarallo | Kaiser Bender | 0 | 1 | 3,5 | 6 | 9 | 10,5 | 12,5 | 15 | 17,5 | 20 | 21 | 23 | 24,5 | 28 | 31,5 | 34,5 | 38,5 |
1 Auf der dritten Etappe sprang Haakon mit seinem Pferd in einen Eselkarren (statt drüber). Eslam wartete gnädig, bis dieser den Weg frei gemacht hatte.
2 Auf der sechsten Etappe brach die morsche Brücke unter - wen hätte es sonst treffen können? :) - Haakon ein.
3 Auf der dreizehnten Etappe fanden die führenden Reiter einen von unbekannter Hand dahingemordeten Rondra-Geweihten. Während Madalberto diesen trotz bester Aussichten im Rennen mit sich nahm (und von Anderen Hilfe erhielt), preschte Travian ungerührt am Geschehen vorbei - und dem (vermeintlichen) Sieg entgegen.
4 Von Travian und Haakon abgesehen warteten alle Reiter am Stadttor Neethas, um gemeinsam den Leichnam des Rondra-Geweihten in die Stadt zu führen.