Rotze

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Eine Rotze bezeichnet in der Umgangssprache eine verbreitete Gattung der Torsionsschleudermaschinen. Ihrem Prinzip nach nutzt sie die durch das Aufzwirbeln von Seilbündeln gebundene Kraft und nutzt sie für einen Bogen. Verbreitet ist sie insbesondere in der Ausstattung von Kriegsschiffen, noch selten von Festungen. Ebenfalls nach dem Torsionsprinzip funktionieren der Skorpion (in der Seefahrt Aal genannt) und die Hornisse.

Gemein werden vier Klassen von Rotzen unterschieden, leichte, mittlere, schwere und überschwere. Hieraus ergibt sich selbstredend auch eine preisliche Variabilität dieser teuren Geräte. Im Folgenden sei daher eine Orientierung gegeben:

  • Leichte Rotze - ab 800 D
  • Mittlere Rotze - ab 1500 D
  • Schwere Rotze - ab 2500 D
  • Überschwere Rotze - ab 4000 D

Die geläufigen Geschossarten sind Stein- und Bleikugeln (gelegentlich auch Messing oder Eisen) sowie Hylailer Feuer, Hagelschlag und bei Borbaradianern Sordulsäpfel (wie Hylailer Feuer, jedoch mit Säure gefüllt). Letztere beiden gelten als Rondrafrevel.


Herstellung und Bedienung von Rotzen und anderen Geschützen ist Spezialistenarbeit und deshalb vor allem teuer: Verfügten beispielsweise die Fusstruppen-Regimenter der Exemplarischen Armee 1020 BF über jeweils zwei Kompanien Bombarden (zumindest auf dem Papier, *) war davon beim Ausbruch des Thronfolgekriegs 1028 BF bereits keine Rede mehr.
(*s. Das Reich des Horas, Seite 41)

Torsionsgeschütze sind selten und kostbar. Ausgebildete Richtschützen für die Bedienung - für Belagerungen von Angreifern wie Verteidigern gleichermassen gesucht - und hochspezialisierte Zimmerleute für Bau, Wartung und Reparatur der Stücke können (und werden!) viel Gold für ihre Dienste verlangen. Die Geschütz-Bewaffnung eines Kriegsschiffs kostet den Besitzer häufig gleich viel oder gar mehr als das eigentliche Schiff, von den dafür benötigten zusätzlichen Besatzungsmitgliedern und deren Unterbringung ganz zu schweigen. Dasselbe gilt an Land für Belagerungsgeschütze in Burgen und Festungen. Selbst Fürsten und wohlhabende Städte überlegen es sich also doppelt und dreifach, in Friedenszeiten einen grossen Geschützpark (samt teurem Personal) zu unterhalten wenn selbst die billigsten Stücke im Ankauf bereits so viel kosten wie der Monatssold einer ganzen Bandiera Gardisten.


SF Geschützmeister (DSA 4.x):

Diese SF erlaubt es einem Geschützbefehliger bzw. Richtschützen, niht nur die Schussrate zu erhöhen (Nachladezeit sinkt auf 3/4 des angegebenen Werts), sondern gibt auch 2 Punkte Bonus auf die Fernwaffen-Probe.

Voraussetzungen: FF 12, TaW Belagerungswaffen 10, TaW Mechanik 7
Kosten: 100 AP

SF Geschütze bedienen (DSA 5):

Wer über die Sonderfertigkeit Geschütze bedienen verfügt, kann die 4 Punkte Erschwernis bei Geschützen auf die Kampftechnik Armbrüste ignorieren. Diese SF kann für Geschütze genutzt werden.

Voraussetzungen: TaW Mechanik 4
Kosten: 12 AP



Name Bedienung
(Ladezeit)
Gewicht
(Geschütz/Munition)
Preis
(Geschütz)
Preis
(Munition/Schuss)
Reichweite
(TP*+)
Schaden*
(Schiff/Gebäude)
Schaden
(Lebewesen)
Besonderheiten

Leichte Rotze (LR) 4 Richtschützen
(50 KR, 30 Schuss/Stunde**)
300 Stein / 200 Unzen 800 Dukaten 5 Silbertaler (Kugeln) 50/100/250/400/600
(+2/+1/0/-1/-2)
1W6+4 4W6+6*
Mittelschwere Rotze (MR) 6 Richtschützen
(75 KR, 20 Schuss/Stunde**)
400 Stein / 300 Unzen 1'500 Dukaten 8 Silbertaler (Kugeln) 40/80/200/320/500
(+2/+1/0/-1/-2)
1W6+5 5W+8*
Schwere Rotze (SR) 8 Richtschützen
(150 KR, 10 Schuss/Stunde**)
500 Stein / 500 Unzen 2'500 Dukaten 12 Silbertaler (Kugeln) 40/80/200/320/500
(+2/+1/0/-1/-2)
1W6+7 5W+8*
Überschwere Rotze (ÜR) 10 Richtschützen
(300 KR, 5 Schuss/Stunde**)
1'000 Stein / 800 Unzen 4'000 Dukaten 20 Silbertaler (Kugeln) 40/80/200/320/500
(+2/+1/0/-1/-2)
1W6+10 7W+10*

Anmerkungen:

  • **) "Ardarium Ardariticum", "Die Seefahrt des Schwarzen Auges" nannte noch generell 1-2 Schuss pro Minute(!). Letzteres basiert offenbar auf römischen Quellen, für Nelsons Royal Navy lassen sich Werte von 20-35 Schuss/Stunde finden.
  • Die Schadenswerte sind für Steinkugeln. Kugeln aus Eisen richten 3 TP bzw. 2 TP** mehr an, sind jedoch auch 20% teurer und 10% schwerer.
  • Für auftreffende Kugeln mit Hylailer Feuer oder Sordulsäpfel gilt jeweils der halbierte Schaden, zu dem noch 6W Brand-/Säureschaden kommen.
  • Schaden (Lebewesen): Richtet das Geschoss mit einem Treffer mehr als drei Wunden an, ist das betroffene Körperteil unrettbar verloren (bei Kopf- oder Rumpftreffer also sofortiger Exitus - eine Rotzenkugel wiegt halt zwischen 5 und 20 Stein und kommt mit Schmackes). Alle Treffer gelten als Angriffe zum Niederwerfen.
  • Bei der Umrechnung von TP*+ zu TP+ gilt das Verhältnis 1:2. D.h. eine Mittlere Rotze richtet bei Maximalentfernung 4 TP weniger an.


Quellen

  • Armorium Ardariticum (1998), Seiten 19-23
  • Aventurischer Bote Nr. 31, Seiten 3-5
  • Aventurisches Arsenal (2008), Seiten 49-53 (Geschütze, SF Geschützmeister), 140/41 (Seekampf) und 144 (Belagerung)
  • Bosparanisches Blatt, Seiten 42-44
  • Die Seefahrt des Schwarzen Auges (1990), Seiten 35-37 und 55 (Bild Munition)
  • Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland, Seite 166 / Die silberne Wehr, Seite 24 (SF Geschütze bedienen (DSA5))
  • Efferds Wogen (2007), Seiten 102/03
  • Wege des Schwerts (2007), Seite 34 (Talentspezialisierung Bogenbau) und 47 (FK-Talent Belagerungswaffen),