Leitfaden für Neuspieler

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Das Horasische Briefspiel – wie spiele ich mit?

Im Briefspiel ist es ähnlich wie bei einem Brettspiel: Wenn man es aus der Folie ausgepackt hat und das Heftchen mit der Spielanleitung in der Hand hält, muss man erstmal über die vielen Fragezeichen über dem Kopf hinweg kommen. Gerade wenn man am liebsten sofort losspielen wollte, ist das gerne mal frustrierend, und womöglich wird das sicherlich gute Spiel dann wieder weggepackt, bevor man startet. Um das im Fall des horasischen Briefspiels zu verhindern, soll dieser Text ein wenig den Ablauf skizzieren, wie man einsteigen kann.

Im Grunde sind dabei drei Phasen zu durchleben, bis man sich als „mitten im Spiel“ fühlen kann:

  1. Die Entscheidungsphase
  2. Die Entstehungsphase
  3. Die Spielphase

Die Entscheidungsphase

Diese Phase betrifft die Entscheidung, überhaupt mit dem Briefspiel anzufangen. Wie bei jedem neuen Spiel ist da erst einmal die große Unbekannte: Was ist Briefspiel überhaupt, wie zeitintensiv ist es, was wird von mir erwartet? Da der Einstieg über die Bekanntschaft mit bereits aktiven Briefspielern sehr häufig den Erstkontakt darstellt, helfen Sätze wie „alles ganz einfach“ oder „überhaupt nicht zeitintensiv“ natürlich wenig. Und wenn man dann hört, dass das Briefspiel selbst seine Anfänge 1990 nahm und manche Spieler seitdem immer noch mitspielen, mag das zusätzlich Unsicherheit aufkommen lassen, denn man will ja nicht negativ auffallen. Soviel sei gesagt – diese Sorge ist unbegründet. Das Briefspiel mag aus früheren Tagen den (unberechtigten) Ruf eines elitären Clubs haben, aber die Zeiten haben sich gewandelt: Auch das Briefspiel ist einfach nur eine andere Art, Rollenspiel zu betreiben. Das Spiel hat den Anspruch, sich weitgehend an den offiziellen Kanon zu halten, nicht zuletzt um jedem Neuspieler mit diesem gemeinsamen Nenner den Spieleinstieg zu erleichtern. Dass man noch heute als Gruppe recht gute Verbindungen zur Redaktion hat, ist vielleicht ein kleiner Bonus, fürs eigentliche Briefspiel aber nahezu ohne Bedeutung.

Der Kanon ist auch der Punkt, an dem man für sich selbst entscheiden muss, ob man das eigene Verständnis für Aventurien (und insbesondere das Horasreich) für allgemein kompatibel hält. Dabei ist die Frage nicht, ob es schlimm ist, Sachen nicht zu wissen. Der Kanon von DSA ist riesig, niemand kann alles wissen. Doch niemand hat ein Problem damit, wenn man mal etwas nachfragt, was man nicht weiß, zudem gibt es diverse gut geführte Wikis, die eventuelle Wissenslücken sehr gründlich füllen können. Etwas nicht zu wissen ist daher im Grunde etwas Positives, da man so einen Anlass hat, sich in dem betreffenden Gebiet Wissen aus kompetenten Quellen anzueignen. Das Briefspiel ist weniger etwas für Leute, die offizielle Festlegungen einfach wider besseres Wissen ignorieren oder für die das Setting als solches keine Besonderheit darstellt, da der Fokus des eigenen Spiels einfach nur auf Würfelei oder ähnlichem Wettkampf beruht.

Das Schreiben ist fürs Briefspiel im Grunde unerlässlich – weil es eine vor allem textbasierte Form des Rollenspiels ist.

Das Regelwerk von DSA ist für das Briefspiel weitgehend irrelevant; es geht vielmehr um die Ausgestaltung von und das Spiel in einem bestimmten Teil des aventurischen Hintergrunds – dem Horasreich oder Lieblichen Feld in diesem Fall. Wer vor dem Wust an Regeln, die spätestens DSA4 mit sich brachte, längst kapituliert hat, wird im Briefspiel oftmals Gleichgesinnte treffen. Im horasischen Briefspiel sind das Beschreiben und die Dramaturgie das Wichtige, und dass das Geschriebene "realistisch klingt" im Sinne der Hintergrundwelt. Darauf liegt der Fokus des Spiels.

Wer überzeugt ist, ein mit dem offiziellen Aventurien kompatibles Spielverständnis zu haben und generell tolerant gegenüber verschiedenen Aventurienbildern ist, braucht sich um diese Einstiegshürden keine Gedanken zu machen. Gelegentlich begegnet man Situationen, in denen man eigentlich dachte, eine aventurische Begebenheit realistisch einzuschätzen – nur um dann festzustellen, dass es im Briefspiel anders gehandhabt wird. Sich dann dem Stil der anderen anzupassen, ist möglicherweise ein Frustmoment im Spiel, sollte man es mit dem eigenen Wissen zu ernst nehmen. Doch seid versichert: Ihr habt deswegen in der Vergangenheit nichts falsch gemacht – nur anders. Das ist für die heimische Runde legitim, in einer Gruppe von mehr als 70 Spielern (wie im Horasreich) ist es jedoch wichtig, einen gemeinsamen Nenner für das gemeinsame Spiel zu finden.

Der letzte Punkt der Entscheidungsphase: Nahezu jeder fragt beim Einstieg als erstes, wie zeitintensiv das Ganze ist.

Grundsätzlich gilt: das Briefspiel erfordert genau so viel Zeit, wie man selbst zu investieren bereit ist. Briefspiel spielt man, weil und wenn man es möchte. Niemand befiehlt einem, Zeit in das Spiel zu investieren, obwohl man gerade wichtige, irdische Dinge zu tun hat. Niemand wirft einen aus dem Spiel, wenn man mal einen Monat keinen Laut von sich gegeben hat. Und niemand erwartet ständige Aktivität – man wünscht sich solche allenfalls.

Wenn der Einstieg einmal geschafft ist, wäre die einzige Aufgabe, irdisch ansprechbar zu sein, falls ein Mitspieler etwas von einem wissen oder ein Briefspiel anstoßen möchte. Das Spiel lebt von Eigeninitiative. Es gibt natürlich Spieler, die das Spiel immer wieder eigenständig voranbringen, doch sie tun dies aus freien Stücken, und es ist jedem Spieler selbst überlassen, wieviel Zeit er ins Briefspiel steckt. Es mag also beruhigend klingen, wenn man mit Blick auf den eigenen Terminkalender mal erwähnt, dass das hier nicht World of Warcraft ist und es keine Briefspiel-Raids um 3 Uhr nachts geben wird, bei denen man was verpasst, wenn man nicht dabei ist.

Auch aus einem weiteren Grund sollte die Frage nach der Zeitintensivität nicht ängstlich gestellt sein, vielmehr sollte man sich selbst freudig fragen, wie viel Zeit man ins Spiel stecken möchte. Denn man bekommt für jede Spielaktion etwas Lohnendes zurück: Es erwartet aktive Spieler eine gut vernetzte und gut befreundete, engagierte Gruppe Gleichgesinnter mit gleichem Hobby, oftmals haben sich richtige Freundschaften darüber entwickelt, die auch auf große Entfernung seit vielen Jahren bestehen. Zudem gibt es jedes Jahr zwei, drei oder mehr Veranstaltungen (beispielsweise YaquirienCons oder Törtchentreffen), wo man die Möglichkeit hat, die Mitspieler leibhaftig zu treffen, sei es in Tischrunden oder Live-Szenen, in denen man in Kostüm seinen eigenen Charakter darstellen kann. Zudem sind die meisten Spieler sehr gut per E-Mail, Messenger, Facebook oder Skype vernetzt - man kann also an Informationen sehr schnell gelangen, und mitunter entdeckte man so überraschend neue Spieler in der gleichen Region. Wer neue, DSA spielende Leute kennenlernen möchte, könnte mit der Community des Briefspiels sehr glücklich werden. Denn ein gemeinsames Hobby haben sie auf jeden Fall.

Die Entstehungsphase

Das Stadtrondell mit den Wappen der fünf Spielerstädte.

Wer sich dazu entschlossen hat mitzumachen, steht erst einmal vor der Frage, was als nächstes zu tun ist. Zum Glück ist man gerade am Anfang nicht alleine; in der Regel hat man immer einen Mentor zur Hand, mit dem man sich austauschen kann. Häufig ist dies die Person, die einem vorgeschlagen hat, beim Briefspiel mitzumachen, oder aber eine Person, die sich nach dem Erstkontakt gemeldet hat. Dazu kommt, dass bei vielen Dingen auch der Koordinator der jeweiligen Stadt beratend und unterstützend mitwirkt.

Im horasischen Briefspiel ist man meist nicht nur für einen einzelnen Charakter verantwortlich, sondern für eine ganze Familie. Der wichtigste Schritt ist daher die Wahl der eigenen Spielerfamilie. Sie wird den Ausgangspunkt für die meisten Aktivitäten im horasischen Briefspiel darstellen.

Frage Nr. 1 ist: "Wo will ich hin?" Im Horasreich gibt es derzeit fünf so genannte Spielerstädte, in denen die bedeutenden Familien von anderen Mitspielern betreut werden. Natürlich gibt es auch überregionale Spielaktionen, aber das Fundament der eigenen Familie sollte immer an eine Stadt gebunden sein.

Als Neuspieler hat man die Wahl zwischen folgenden Städten:

  • Efferdas, die "Kauffahrerstadt in der Coverna"
  • Sewamund, die "Seestadt am Siebenwindigen Meer"
  • Shenilo, die "Gerons- und Hesindestadt in den Kernlanden"
  • Unterfels, die "Söldnerstadt im Yaquirbruch"
  • Urbasi, die "Bergstadt am Goldfelser Stieg"

In jeder dieser Städte steht meist eine kleine Auswahl an Familien bereit, aus denen man eine wählen kann – der jeweilige Stadtkoordinator hilft Neuspielern gerne bei der Auswahl. Wenn man nicht bereits auf eine Stadt festgelegt ist, kann man die Wahl zwischen Stadt und Familie auch verbinden. Wer beispielsweise in einer Stadt mit Seehafen spielen will, mag die Entscheidung zwischen Efferdas und Sewamund auch davon abhängig machen, wo eine ihm geeignet erscheinende Familie verfügbar ist.

Was für Familien sind es denn überhaupt, die zur Auswahl stehen? Im Horasreich gibt es – anders als im Mittelreich – keine strenge Trennung zwischen Adligen einerseits und reichen Großbürgern ohne Adelstitel andererseits. Auch eine Händlerfamilie steigt, wenn sie genug Reichtum, Einfluss und Ämter gesammelt hat, rasch in den Adel auf. Dabei wird die niedere Adelsschicht als Nobilitat bezeichnet, die führenden Häupter einer Stadtherrschaft als Patriziat. Dazu zählen auch viele mächtige Grundbesitzer, doch auch diese residieren in aller Regel in einer Stadt, in der sie mit anderen Patriziern um Einfluss ringen.

Dadurch sind die Möglichkeiten hinsichtlich der eigenen Spielerfamilie äußerst vielfältig. Es gibt Familien, die ihre Macht noch immer aus dem Grundbesitz ziehen. Daneben finden sich Großhändler, Reeder, Winzer, Manufakturbesitzer, Gelehrtendynastien und viele andere mehr. Manche Familien besetzen viele Stadtämter, manche haben mehrere Priester in ihren Reihen und viele haben auch mehrere Domänen. Dabei ist noch zu erwähnen, dass die freien Familien durchaus den eigenen Vorstellungen angepasst werden können, solange ihr grundsätzlicher Charakter erhalten bleibt. Das kann am besten als spielerischer Prozess geschehen und auch andere Spieler einbinden.

Liegt einem keine der vorgeschlagenen Familien, so lohnt sich womöglich doch noch ein Blick in andere Städte. Mit einem wirklich guten und stimmigen Konzept ist es aber auch möglich, eine ganz neue Familie zu erschaffen. Das erfordert jedoch vor allem eine enge Abstimmung mit dem betreffenden Stadtkoordinator. Gemeinsam kann die Idee dann zu einem Konzept ausgearbeitet werden, das in die Stadt passt. Dann stehen auch solche Sachen wie das Erstellen eines eigenen Wappens, eines eigenen Mottos oder das Ausdenken einer Familiengeschichte, einer Existenzberechtigung, einer passenden Infrastruktur oder ähnliches auf dem Plan. Das kann viel Spaß machen, einen Neuspieler aber auch genau so schnell frustrieren, wenn die eigenen Ideen mit einer bereits bespielten Welt kollidieren, deren Einzelheiten er noch gar nicht kennen kann.

Ein Tipp: Oft genügt es, zusammen mit dem Stadtkoordinator ein passendes Konzept zu erstellen und nur die wichtigsten Grundzüge gleich zu Beginn festzulegen. Niemand benötigt sofort detaillierte Beschreibungen aller lebenden Personen und des Stammbaums, aller Besitztümer und Ämter einer Spielerfamilie. Vieles kann sich auch aus dem Spiel heraus entwickeln und Stück für Stück ausgearbeitet werden – im Briefspiel, mit Unterstützung anderer horasischer Spieler.

Wer übrigens eine grobe Orientierung braucht, welchem irdischen Pendant das Spiel im Horasreich am nächsten kommt, dem sei ein wenig Lektüre rund um die italienischen Stadtstaaten empfohlen. Die Geschehnisse des 14. und 15. Jahrhunderts in Rom, Venedig, Genua, Mailand, Florenz, Siena oder Neapel liefern schon eine ungefähres Gefühl für das Spiel im derzeitigen Horasreich.

Das Briefspiel im Horasreich ist aber natürlich keine reine Renaissance-Simulation. Wer lieber auf aventurische Lektüre zurückgreifen will, für den ist die Spielhilfe Reich des Horas ein Muss. Darin findet sich alles, was man über die derzeitigen Staatsformen, über die Lebensart und die wichtigsten Persönlichkeiten des Landes wissen muss. Ergänzend dazu bietet dieses Wiki viele weitere offizielle und halboffizielle Informationen.

Nach der Auswahl der Familie kommt als nächster Schritt die Erstellung ihrer Mitglieder. Auch bereits existierende Familien bestehen meist nur aus ein paar wenigen Figuren, die oft nur kurz skizziert sind. Nachdem man sich über diese einen Überblick verschafft hat, sollte man sich als nächstes dem Familienoberhaupt widmen, der oder die eine Art Hauptdarsteller ist. Sie oder er ist in der Regel die- oder derjenige, die oder der die Geschicke der Familie lenkt und in Sachen Entscheidungsfindung dann auch gegenüber anderen Spielern meist der erste Anknüpfungspunkt ist.

Das Familienoberhaupt braucht nicht zwingend Werte nach den Regeln von DSA. Es ist kein Held, den man generieren müsste. Wichtig sind neben dem Erscheinungsbild und dem Alter viel eher seine moralischen Einstellungen, seine Vergangenheit, seine Kompetenzen und seine Schwächen. Das Familienoberhaupt muss auch gar nicht alles können oder breitgefächerte Talente besitzen. An dieser Stelle sind viele Neuspieler noch der klassischen DSA-Heldenerstellung verbunden, aber beim Briefspiel spielt man wie gesagt keine einzelne Person, sondern eine Familie. Wenn man unbedingt unterschiedliche, gegensätzliche Elemente in sein Spiel einbringen will, etwa einen magisch begabten und einen rondrianischen Charakter, sollten diese einfach auf unterschiedliche Familienmitglieder verteilt werden. Das erhöht den Realismusgrad enorm – sofern man nicht der Verlockung zur "Verheldengruppisierung" seiner Familie erliegt (siehe unten).

Es empfiehlt sich, die eigene Spielerfamilie zu Beginn auf etwa ein halbes bis ganzes Dutzend Familienmitglieder auszubauen. Sie braucht nicht nur das Familienoberhaupt, sondern auch dessen Geschwister, Kinder, Nichten und Neffen (soweit vorhanden). Sprich, es empfiehlt sich am Anfang einen kleinen Stammbaum zu erstellen. Nicht jeder dieser Namen muss von vorneherein eine Profession haben, dies kann man im Nachhinein alles nach Bedarf ergänzen, aber auf diese Art und Weise erhält die Familie früh eine Art Tiefgang, mit der man auch gleich Anknüpfpunkte für andere Spieler setzt, die so mit der neuen Familie gleich passend interagieren können. Gerade Heiratskandidaten sind im horasischen Spiel gerne Anlass für ein gemeinsames Spiel. Also nicht gleich alles verheiraten, einige ledige Charaktere beleben das Spiel ungemein. Andererseits sollte man nicht zahllose Personen in den Stammbaum schreiben, wenn man noch keine Idee für sie hat. Spätere Erweiterungen des Stammbaums sind da besser.

Insgesamt ist weniger immer mehr, wenn es um die Familiengestaltung geht. Eine Familie mit zu vielen Exoten wie Ehepartnern aus anderen Ländern, Zauberern und Priestern, Halunken und strahlenden Helden wirkt übertrieben und dadurch für andere vielleicht sogar abschreckend. Die Familie soll keine Heldengruppe sein, sondern eine glaubhafte, horasische Familie. Noch mehr als im Tischrollenspiel sind Schwächen wichtig, da diese Anspielstationen sind. Und in einer Familie mit vielen eher bodenständigen (nicht: unfähigen) Personen sticht auch die eine besondere Figur gleich viel deutlicher hervor.

Wenn die Familie beschrieben ist und der Stadtkoordinator die Beschreibung als passend abgesegnet hat, ist damit das Fundament gelegt und das Spiel kann beginnen. Oft bittet der Koordinator noch um einen längeren, ausformulierten Einleitungstext, etwa die Wiki-Seite der Hauptfigur, die Beschreibung eines der Besitztümer oder ähnliches. Aber das sollte mit den bis dahin getätigten Vorarbeiten eigentlich nicht mehr schwer fallen.

Die Spielphase

Um in das Spiel richtig einzusteigen, gilt es als erstes, die Kommunikationswege aufzubauen. Dazu gehört eine Mitgliedschaft in den beiden Yahoo-Mailinglisten. Das wären zum einen die jeweilige Stadt-Mailingliste sowie die sogenannte Cronconvent-Group (https://de.groups.yahoo.com/neo/groups/cronconvent/info), in der sich alle Spieler der fünf Spielerstädte regelmäßig austauschen.

Zur Anmeldung bei den Yahoogroups braucht es einen (kostenlosen) Yahoo-Account, wenn alle Funktionen der Mailingliste genutzt werden möchten. Es geht auch ohne, allerdings fehlen einem dann einige vielleicht einmal wichtige technische Funktionen (z.B. die Abstimmmöglichkeit in Umfragen). In den Groupeinstellungen kann man problemlos eine andere E-Mailadresse als Primäradresse hinterlegen. Sobald das geschehen ist, ist es üblich, sich einmal allen vorzustellen, irdisch wie aventurisch.

Es gibt auch ein Spielerverzeichnis, das sogenannte Calendarium. Dieses passwortgeschützte Dokument kann bei David B. angefordert werden und enthält den Namen, den irdischen Herkunftsort, Wiki-Benutzername, Mail, Skype, Facebookaccount sowie den Namen der Familie, die man bespielt. Es ist natürlich ratsam, seine eigenen Angaben dort zu hinterlegen, geschieht aber nur freiwillig. Alles steht unter der Prämisse, je mehr Informationen man gibt, umso besser kann man angespielt werden. Wer lieber anonym bleibt, kann auch das tun.

Ebenfalls sehr ratsam ist das Anmelden hier im Wiki, um die Artikel zur eigenen Familie etwa selbst bearbeiten zu können. Das Wiki ist die gemeinsame Informationsplattform, und entsprechende Charakterbeschreibungen o.ä. gehören dort einfach hin. Auch hier gibt es natürlich Mitspieler, die den am Anfang nicht ganz einfachen Umgang mit dem Wiki erklären können.

Tatsächlich ist das Wiki auch der Ort, an dem das persönliche Spiel am intensivsten betrieben werden kann, denn wann immer man eine Idee hat, kann man sie an entsprechender Stelle in die vorhandenen Texte einbauen – sei es bei der eigenen Familie oder an anderer Stelle. Natürlich sollte man nicht einfach so fremde Texte abändern – das Mitspielen mit anderen gerät da in den Fokus.

Das Bosparanische Blatt ist das Fanzine des Horasreichs.

Denn viel im horasischen Spiel läuft über irdische Absprachen mit dem Mitspieler ab. Will man z.B. in einer bestimmten Ortschaft einen Tempel gründen, schaut man, wer die entsprechende Ortschaft betreut. Man wendet sich an den entsprechenden Spieler, an den passenden Stadtkoordinatoren oder, falls dafür sonst gar keiner zuständig ist, an den Spielkanzler und Hauptkoordinatoren, Torben Stretz. Hat man dort seine Idee angebracht und hat das Einverständnis erreicht, hat man damit auch die Erlaubnis, Beschreibungen an entsprechender Stelle zu editieren.

Das Wiki ist jedoch nicht der einzige Ort, um solche Spielergebnisse nieder zu legen. Mehrmals im Jahr erscheint das Bosparanische Blatt, ein Fanzine, das auf aventurischer Ebene über die Geschehnisse des Briefspiels berichtet. Hat man also gerade eine Spielsituation besprochen, kann man diese auch in Zeitungsform zusammen fassen und an die BB-Redaktion senden, welche das dann wahrscheinlich schon in die nächsten Ausgabe aufnimmt.

Die aventurische Heimat des horasischen Briefspiels: das Liebliche Feld.

Die Absprache mit den Mitspielern ist aber nicht die einzige Methode zum gemeinsamen Spiel, natürlich ist es auch möglich, den „klassischen“ Forenstil zu nutzen. In dieser Methode schreibt man eine Einleitung und überlässt anderen Spielern, darauf zu reagieren. Je nach Reaktion ergibt sich so, wie in einem echten Rollenspielabenteuer eine neue Situation, auf die man entsprechend reagieren kann. Auch hier gibt es erneut unterschiedliche Stilmittel, meist einigt man sich vorher auf ein Ziel, dass man gemeinsam im Spiel erreichen will und beschreibt dann seine Taten, jedoch zielführend, sodass in absehbarer Zeit auch das Spielziel erreicht ist. Andersherum kann man aber auch ein zielloses Spiel einleiten, in dem wirklich kein Ende gesetzt ist und die Spieler die Situation so lange beschreiben, bis die entstandene Dramaturgie ein gutes Ende der Geschichte darstellt. Wie auch immer man spielt, es ist etwas, was vorher mit den Mitspielern geklärt werden sollte, denn hier rasseln bisweilen unterschiedliche Spielstile aufeinander und gerade das ziellose Spiel kann schnell mal einige Monate dauern, für das manch anderer Spieler dann vielleicht gar keine ausreichende Zeit oder Spielkondition mitbringen kann. So bestände die Gefahr, dass das Spiel einschläft, bevor es zum Ende kommt.

Neben all diesen Möglichkeiten gibt es noch weitere Möglichkeiten des spielbasierten Austauschs. In manchen Städten finden regelmäßig Skype- oder Teamspeak-Konferenzen statt, welche sich dann um die Entwicklungen der Stadt als solches oder um Koordination und Stadtbeschreibungen drehen, welche später dann eher den Status einer Spielhilfe haben. Auch gibt es das Törtchentreffen – ein Treffen der Spieler zu Torte und Brettspiel – und den YaquirienCon, in dem Briefspielgeschichten live in Gewandung dargestellt werden und man larptechnisch Spielimpulse ausspielen kann. Allein deswegen lohnt es auch immer, einen Charakter zu erstellen, der dann alterstechnisch für einen Convent glaubhaft darstellbar wäre – vorausgesetzt, man ist an solchen Treffen interessiert. Sie sind wie die anderen Sachen aber nur eine Ergänzung. Es verpasst niemand etwas, wenn man diese Treffen sausen lässt – außer viel Spaß mit netten Menschen vielleicht.

Sogar damit sind die Spielmöglichkeiten sicher nicht erschöpft, im Wiki gibt es zum Beispiel die Tauschbörse, an der man Anzeigen aufgeben kann oder auf Anzeigen anderer reagieren kann, genau so gibt es offene Plotangebote, an denen jeder, der Interesse hat, frei teilnehmen kann. Und auch wenn das Angebot mannigfaltig klingt, sollte man sich im Klaren sein, dass die meiste Zeit eigentlich gerade gar nicht gespielt wird und es nicht ungewöhnlich ist, wenn man mal ein paar Wochen nichts von seinen Mitspielern zu hören bekommt. Das soll nicht heißen, dass das Spiel im Horasreich inaktiv wäre. Weit gefehlt, die Spielerschaft im Horasreich gehört eindeutig zu den lebendigsten Briefspielen im DSA-Bereich, die besagten Treffen sind inzwischen auch schon Monate im Voraus ausgebucht. Doch wie schon zuvor gesagt, es gibt keinen Spielzwang, es soll kein Muss sein, sondern ein Kann. Ein Hobby, das zur Entspannung dient. Und ist man einmal im Herzen seiner Mitspieler angekommen, dann ist man Briefspieler auf Lebenszeit. Wozu also dann die Eile.

In diesem Sinne wünscht in der Familie der Horasier viel Spaß: Daniel Maximini
(Mit Ergänzungen zur Entstehungsphase von di Onerdi)

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