Archiv:Horasische Lehrmeister (BB 24)

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Horasische Lehrmeister

Hier findet Ihr, werte Leserinnen und Leser, die Werte dreier weiterer Lehrmeister, welche die Auswahlmöglichkeiten an Lehrmeistern gildenmagischer Herkunft vergrößern und es möglich machen horasische Magier mit neuen Spezialgebieten zu spielen.
Bei eigenen Ideen zu Lehrmeistern und/oder Anmerkungen zu den unten genannten Lehrmeistern würde sich die Redaktion über Post sehr freuen und diese auch in den nächsten Hesindespiegeln berücksichtigen. Ähnliche Vorstellungen sind übrigens auch für andere Professionen geplant, jedoch noch nicht druckreif. Sie sollen dann in Schwerpunktberichten zu diesen Professionen dargestellt werden.

Hesindian Rizzitone, Elementarmagus aus Vinsalt

Besonders gelehrte Merkmale: Elementar
Ausrichtung: Magister Rizzitone gehört der Großen Grauen Gilde des Geistes an und unterrichtet seine Schüler auch in deren Tradition.
Größe: niemals würde der Magister mehr als einen Schüler unterrichten, da jeder weitere Zögling ihm Zeit für seine eigenen Forschungen nehmen würde.
Beziehungen: ansehnlich
Ressourcen: ansehnlich

Die Vita des Lehrmeisters: Der gebürtige Vinsalter Hesindian Rizzitone legte seine Examinatio in Punin ab, wo er zu den Besten seines Jahrganges gehörte. Zurück in der Heimat versah er Dienste für die königliche Familie und wurde einige Zeit später Berater König Tolman Firdayons, der ihn schließlich auch zum dritten Hofmagus berief.
Nach dem überraschenden Tode des Königs und der Thronbesteigung durch Ihre Horaskaiserliche Majestät Amene schied Magister Rizzitone aus den königlichen Diensten aus und zog sich auf sein Anwesen in Alt-Bosparan zurück, wo er sich vollständig seiner Forschung widmete.
Mittlerweile zählt Magister Rizzitone 78 Götterläufe und sein Körper ist gezeichnet von dem Alter, sein Stab ist ihm unverzichtbare Gehhilfe geworden und es gibt Tage da er tatsächlich seiner Magie Bedarf um die seltenen Gäste zu begrüßen. Seine Villa hat er seit inzwischen dreißig Jahren nicht verlassen, seine Informationen über Politik und Ereignisse in der Außenwelt sind spärlich – Kontakt hält er praktisch nur über sein kleines Dienstpersonal, seinen derzeitigen Schüler und einige Periodika.
Der Lehrmeister im Spiel: Der zurückgezogene Magister eignet sich zu vielfältigen Begegnungen in Abenteuern, er kann als Auftraggeber der Helden auftreten um einzigartige Papyrus-Rollen über Dschinnenmagie aus der Bibliothek eines tulamidischen Potentaten zu erhalten. Hilfesuchende Helden können hier einen zwar sonst weltfremden, aber in der Elementarmagie exzellent bewanderten Informanten finden. Womöglich bieten sie ihren Helden aber auch nur einen Besuch in seiner Villa, wo sich das menschliche Gesinde die Arbeit mit zahlreichen Elementargeistern teilt...
Der Schüler Magister Rizzitones: In gewissen Kreisen des Hochadels genießt der Magister immer noch einen außerordentlich guten Ruf und so entstammen viele seiner Schüler dem horasischen Adel – so kommt es das gelegentlich auch etwas untalentiertere Schüler den Weg zu Rizzitone finden, da er so auch Mäzene seiner Forschung findet.

Schüler Magister Rizzitones (24 GP)
Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 12, CH 13, FF 11, SO 5+, nur Yaquirier oder Zyklopäer
Modifikatoren: MR +2, Asp +12, SO +1
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 5, Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber Magister Rizzitone), Vollzauberer
Kampf: Stäbe +3
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2,
Wissen: Alchimie +2, Brettspiel +2, Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +2, Magiekunde +5, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +2, Pflanzenkunde +2,
Sprachen/Schriften: Unterrichtssprache Bosparano (KL –4), Sprachen Kennen (Tulamidya) +4, L/S (Tulamidya) +6, L/S (Kusliker Zeichen) +8
Hauszauber: Analys +4, Dschinnenruf +6, Elementarbann +4, Elementarer Diener +4, Pentagramma +4, Reversalis +4, Wand aus [Element] +4
Zauberfertigkeiten: Adamantium +3, Applicatus +1, Arcanovi oder Balsam +2, Flim Flam +4, Horriphobus +1, Ignifaxius +3, Klarum Purum +1, Manifesto +3, Odem Arcanum +3, Paralysis +1, Pentagramma +1
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Elementar (einzelnes Element); Rep/RK Gildenmagie 3; Bindung des Stabes
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Astrale Regeneration I + II
Ausrüstung: wie Standardmagier
Besonderer Besitz: Ein Band von Rohals Gesprächen
Besondersheit: Die Schüler des Magisters erhalten das Gildensiegel der Grauen Gilde nach einer Prüfung in Punin

Filburn Cerastelli, drôler Saurologe

Besonders gelehrte Merkmale: Objekt
Ausrichtung: keine Gildenzugehörigkeit, vom Geist der Bruderschaft der Wissenden nahestehend
Größe: höchstens 2 Schüler, im Abstand von mindestens fünf Götterläufen
Beziehungen: ansehnlich (v.a. im Königreich Drôl)
Ressourcen: ansehnlich

Die Vita des Lehrmeisters: Der "angesehenste Saurologe der aventurischen Westküste", wie sich Magister Cerastelli selbst bezeichnet, studierte als Spross einer drôler Patrizierfamilie im fernen Mirham.
Er zeigte sich zwar nicht außerordentlich begabt, entwickelte jedoch eine Vorliebe für Artefakt aus den Zeitaltern der echsischen Hochkulturen. Sein Entschluss sich auf dieses Gebiet zu spezialisieren führte zu einem längeren Aufenthalt in Mirham und später auch in Selem, bis er schließlich kurz vor der Eroberung Drôls durch die exemplarische Armee Folnor Sirensteens in die westaventurische Hafenstadt zurückkehrte.
Von dort versuchte er lange Jahre vergeblich intensiveren Kontakt mit den Echsen um das Loch Harodrôl aufzubauen und deren Geheimnisse zu ergründen. Bei all seinen Forschungen verfiel er nie dem Wahnsinn eines Rakorium Muntagonus, vielleicht weil ihm der geistige Weitblick eines solchen Mannes fehlt.
Gewöhnlich verbringt er seine Zeit mit teuren Expeditionen zu den Echsenmenschen am Loch Harodrôl, die ihn im südlichen Königreich bereits eine traurige Berühmtheit bei den Söldlingen erlangen ließen. Sonst lebt er in Drôl, wo er ein sehr stilvolles Leben pflegt. Um dies Finanzieren zu können, betätigt er sich als Auftraggeber für seinen Bruder (FHI S. 93) und andere drôler Patrizier, sowie als Berater Ihrer Majestät des Senats von Drôl in magischen Angelegenheiten. Zur Zeit weilt er ein Semester in Vinsalt, wo er eine Gastdozentur angenommen hat.
Der Lehrmeister im Spiel: Bei Filburn Cerastelli handelt es sich einmal nicht um den genialen, hochgelobten Magister, sondern nur um einen mindertalentierten Narzissten aus dem kleinen Königreich Drôl. Sein Auftreten in Abenteuern kann vielfältiger Natur sein, er kann z.b. sowohl als Auftraggeber einer Expedition auftreten (die dank ihrer Helden tatsächlich einmal ein Erfolg werden könnte!) oder in Drôl selbst Artefakte in Auftragsarbeit herstellen.
Der Schüler Magister Cerastellis: Hier bietet sich dem Spieler Gelegenheit einen Magier aus dem Horasreich zu spielen, welcher der Bruderschaft der Wissenden weitaus näher steht als der grauen oder gar weißen Gilde. Ein anderer Aspekt ist der des Artefaktmagiers, die sonst meist aus dem fernen Khunchom oder dem südlichen Mirham stammen.

Schüler Magister Cerastellis (17 GP)
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH 13, FF 11, nur Yaquirier, Zyklopäer oder Südaventurier
Modifikatoren: MR +2, Asp +12
Automatische Vor- und Nachteile: Neugier 5, Eitelkeit 5, Verpflichtungen (gegenüber Magister Cerastelli) oder Schulden (2000 Dukaten), Vollzauberer Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Verbindungen
Kampf: Stäbe +1, Raufen +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2, Schwimmen +1, Körperbeherrschung +2
Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Wildnisleben +2, Orientierung +2
Wissen: Alchimie +2, Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +2, Magiekunde +3, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +2, Pflanzenkunde +1,
Sprachen/Schriften: Unterrichtssprache Horathi (KL –2), Sprachen Kennen (Rssah) +2, L/S (Chrmk) +2, L/S (Kusliker Zeichen) +8
Handwerk: Malen/Zeichnen +4, Heilkunde (Gift) +2
Hauszauber: Arcanovi +5, Desintegratus +4, Odem Arcanum +4, Motoricus +4, Applicatus +5, Analys +5, Attributo +5
Zauberfertigkeiten: Adamantium +4, Hartes Schmelze +2, Weiches Erstarre +2, Balsam +4, Ignifaxius +2, Silentium +2, Objetcovoco +2, Horriphobus +2, Objecto Obscuro +2, Flim Flam +4, Bannbaladin +3
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Objekt; Rep/RK Gildenmagie 3; Bindung des Stabes
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Astrale Regeneration I, Bindung der Kugel
Ausrüstung: wie Standardmagier
Besonderer Besitz: minderes Artefakt, mit einem Applicatus belegt (ein verzauberter Kamm o.ä.)

Alara Piarez, Seekriegsmaga

Besonders gelehrte Merkmale: Schaden
Ausrichtung: keine Gildenzugehörigkeit (selbst die Magiergilden wurden nicht von der Horaskaiserlichen Flotte informiert)
Größe: 2 Schüler
Beziehungen: ansehnlich
Ressourcen: sehr groß (durch die Horaskaiserliche Flotte)

Die Vita der Lehrmeisterin: Magistra Piarez erlernte ihr magisches Handwerk auf der Universität von Al’Anfa und gehörte dem dortigen Seekriegszweig an. Frühzeitig erregte sie die Aufmerksamkeit des horasischen Botschafters, der sie tatsächlich dazu brachte im Auftrag Ihrer Horaskaiserlichen Majestät für Vinsalt zu spionieren. Nach einigen Jahren des erfolgreichen Dienstes für zwei Nationen (allerdings mehr zugunsten des Adlers) flog die Spionage der Magistra schließlich auf und sie musste die Pestbeule des Südens verlassen.
Nach den bitteren Erfahrungen in Zusammenhang mit Kapermagiern im Konflikt mit Thorwal entschied sich die Horaskaiserliche Admiralität für ein Experiment besonderen Schlags: Auf der Insel Grangorella sollte die Magistra streng geheim mit der Ausbildung zwei Magier beginnen, die später in der horaskaiserlichen Flotte ihren Dienst tun sollen. Falls dieses Experiment erfolgreich verläuft, möchte man entweder beim Kaiserhaus auf die Gründung einer neuen Akademie oder auf die Umgestaltung einer bestehenden Akademie hinwirken. Dabei handelt es sich aber noch um Zukunftsmusik, mit deren Umsetzung erst in einigen Generationen gerechnet werden kann.
Die Magistra selbst ist keine glühende Anhängerin des Horasreichs, vor einigen Jahren hat sie sich jedoch aufgrund finanzieller Lockrufe auf dessen Seite geschlagen und wird die Geister, die sie damit rief, eben nicht wieder los. Was mit ihr geschähe, falls die Hand Borons sie in die Finger bekäme, will sie sich vermutlich gar nicht ausmalen...
Die Lehrmeisterin im Spiel: Selbst auf dem Flottenstützpunkt der Horasier in Grangor wissen nur wenige Eingeweihte um dieses Projekt, wieso sollten ausgerechnet ihre Helden Zugang zur Magistra erhalten? Es gibt eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Die Helden sind dermaßen angesehen und Offiziere der horasischen Flotte, dass man sie einweiht und bittet zu verhindern, dass die Schwarze Allianz von diesem Projekt erfährt. Die andere Möglichkeit bietet sich, wenn sie mit ihrer Gruppe nicht im aktuellen Aventurien spielen. Dann könnten ihre Helden Alara Piarez in Al’Anfa begegnen und eventuell in deren Flucht aus der Pestbeule des Südens involviert sein.
Der Schüler Magistra Piarez’: Ihnen muss schon eine sehr gute Begründung einfallen, warum ausgerechnet ein Schüler der Magistra den Weg eines Spielerhelden einschlägt (z.b. könnte er Schiffbruch erleiden und so in Kontakt mit den Spielerhelden kommen). Es sei denn sie spielen eine Kampagne an Bord eines horasischen Krieg- oder Kaperschiffes, Hinweise hierzu finden sie in der Al’Anfa Box.
Allerdings lassen sich aber auch gerade um diesen Charakter viele Abenteuer stricken. Schließlich gilt es einerseits die neugewonnenen Erkenntnisse auf See zu erproben, andererseits soll aber weder die Schwarze Allianz, noch die Thorwaler, Wind von den Plänen der grangorer Admiralität erhalten.

Schüler Magistra Piarez’ (23 GP)
Voraussetzungen: MU 13, KL 12, IN 11, CH 13, FF 11, KO 11, nur Yaquirier oder Zyklopäer
Modifikatoren: MR +2, Asp +12
Automatische Vor- und Nachteile: Neugier 5, Prinzipientreue, Verpflichtungen (gegenüber dem Horasreich), Vollzauberer
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Innerer Kompass, Arroganz, Rachsucht, Raumangst, Verbindungen
Kampf: Stäbe +3, Raufen +2, Fechtwaffen +2
Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3, Schwimmen +3, Körperbeherrschung +3
Gesellschaft: Etikette +3, Lehren +2, Menschenkenntnis +2
Natur: Orientierung +3
Wissen: Alchimie +4, Geographie +2, Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +2, Kriegskunst +3, Magiekunde +5, Rechnen +5, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +4, Pflanzenkunde +1,
Sprachen/Schriften: Unterrichtssprache Horathi (KL –2), Sprachen Kennen (Bosparano), Sprachen Kennen (Thorwalsch) +4 L/S (Kusliker Zeichen) +7
Handwerk: Boote fahren +4, Malen/Zeichnen +4, Seefahrt +4
Hauszauber: Armatrutz +5, Fortifex +5, Horriphobus +6, Ignifaxius+6, Ignisphaero+4, Gardianum +4, Nebelwand +3
Zauberfertigkeiten: Attributo +3, Applicatus +4, Auris Nasus +5, Balsam +3, Desintegratus +2, Dunkelheit +6, Duplicatus +4, Flim Flam +4, Fulminictus +4, Motoricus +3, Odem +6, Schadenzauber bannen +4
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Schaden; Rep/RK Gildenmagie 3; Bindung des Stabes; Fernzauberei
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Astrale Regeneration I
Ausrüstung: Uniform (hochwertige Kleidung), Stiefel, Degen oder vergleichbare Waffe, Magierstab, Schreibzeug, Offizierspatent (Ensignio zur See)
Besonderer Besitz: ausgesprochen genaues Kartenmaterial einer avent. Küstengegend

Horasio