Briefspiel:Mythraelsturnier/Regeln
|
Regeln
Die Auswertung der Turnierbegegnungen orientiert sich an den etablierten "Nordmärker Regeln" und im Tjost speziell an denen des ausgewürfelten Garether Kaiserturniers von 1041 BF.
Tjost
Relevante Werte sind der Lanzengang und die Sattelfestigkeit. Es gibt keinen Fußkampf, um eine Entscheidung zu erzwingen. Teilnehmer starten gemäß ihrer Turnierfähigkeiten mit folgenden Würfeln/Faktoren:
- Lanzengang: Fähigkeit 1-2 -> 2W10; 2½-3 -> 3W10; 3½-4 -> 4W10; 4½ -> 5W10
- Sattelfestigkeit: Fähigkeit 1-1½ -> 0; 2-2½ -> 1; 3-3½ -> 2; 4+ -> 3
Der Sattelfestigkeitswert wird der Verteidigung hinzugerechnet. Standardmäßig gilt: Der höchste Würfel wird für den Angriff, der nächsthöchste für die Verteidigung verwendet – und dann kreuzweise zwischen den Kombattanten verglichen.
- Angriff ist kleiner oder gleich Verteidigung (inkl. Sattelfestigkeit): kein Treffer oder nur leichter Treffer (ohne gesplitterte Lanze) bzw. vom Schild abgeglitten
- Angriff ist um 1-3 höher als Verteidigung: zählbarer Treffer (gesplitterte Lanze), reduziert die Sattelfestigkeit des Verteidigers um 1 für den Rest der Begegnung (nicht unter 0)
- Angriff ist um 4-6 höher als Verteidigung: Verteidiger wird aus dem Sattel geworfen
- Angriff ist um 7+ höher als Verteidigung: Sturz mit Verletzung
- Patzerregel: Eine geworfene 1 in der Verteidigung gilt unabhängig von der Sattelfestigkeit immer als Patzer und führt zum Sturz. Eine Verletzung kann durch eine zusätzliche Probe (W6) auf die (ggf. bereits verminderte) Sattelfestigkeit aber eventuell vermieden werden.
Wer aus dem Sattel geworfen wird, verliert – sofern der Gegner es nicht gleichzeitig tut. In letzterem Fall gewinnt der, der bis hierhin mehr zählbare Treffer landete. Ist die Zahl der Treffer bis hierhin gleich, wird die Begegnung bis zur Entscheidung fortgeführt. Bleiben beide Kontrahenten über drei Runden im Sattel, gewinnt der, der mehr Treffer erzielt hat. Bei Gleichstand wird weiter angeritten, bis einer der Kontrahenten besser trifft als der andere (alleiniger zählbarer Treffer). In der Vorrunde wird eine Begegnung nach spätestens 7 Runden als Remis gewertet.
Handwaffenkämpfe
Einziger relevanter Wert ist die Ein- bzw. Zweihandwaffenfähigkeit. Es gilt:
- Fußkampf: Fähigkeit 1-1½ -> 1W6; 2-2½ -> 2W6; 3 -> 3W6; 3½-4 -> 4W6; 4½ -> 5W6
Es werden bei jedem Wurf die höchsten Würfel in absteigender Reihenfolge miteinander verglichen, der jeweils niedrigere wird entfernt. Bei Gleichstand passiert nichts, überzählige Würfel werden ignoriert. Das wird solange durchlaufen, bis einer keinen W6 mehr hat und damit ausscheidet oder aufgibt. Zu Verletzungen kommt es, wenn beim Vergleich der Würfelergebnisse Differenzen von 5 auftreten.
Verletzungen
Wer trotz Verletzung weiterkämpft, der erhält im Lanzengang und Fußkampf jeweils einen Würfel weniger (im Lanzengang min. 2W10, in diesem Fall werden aber von jedem einzelnen Wurf zwei Punkte abgezogen!) und dessen Sattelfestigkeit wird auch dauerhaft um 1 reduziert. Verletzungen können bei guter Behandlung über Nacht soweit kurieren, dass sie sich regeltechnisch nicht mehr auswirken (50% Chance, max. 1 Verletzung).