Briefspiel:Ritterturnier von Mortêc 1045 BF/Regeln
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Regeln
Die Auswertung der Turnierbegegnungen orientiert sich an den etablierten "Nordmärker Regeln". Besonders beim Turnier in Mortêc ist folgende Regelung: Die Teilnehmer treten in der Vorrunde in ihren jeweiligen 6er-Gruppen (die Gruppen werden frei ausgelost, aventurisch übernimmt dies die Rahja-Hochgeweihte Isora ter Bresefinck) jeweils einmal gegen jeden Kontrahenten an, die ersten vier mit den meisten Siegen ziehen ins Achtelfinale ein, ab dem ein KO-System in Kraft tritt. Je höher platziert man die eigene Gruppe abschließt, desto niedriger platzierte Gegner erhält man im Achtelfinale und umgekehrt.
Tjost
Relevante Werte sind der Lanzengang und die Sattelfestigkeit. Sollte keiner der Kontrahenten nach sieben Runden aus dem Sattel geworfen worden sein, oder wenn beide gleichzeitig aus dem Sattel geworfen werden, wird eine Entscheidung im Fußkampf erzwungen. Teilnehmer starten gemäß ihrer Turnierfähigkeiten mit folgenden Würfeln/Faktoren:
- Lanzengang: Fähigkeit 1-2 -> 2W10; 2½-3 -> 3W10; 3½-4 -> 4W10; 4½ -> 5W10
- Sattelfestigkeit: Fähigkeit 1-1½ -> 0; 2-2½ -> 1; 3-3½ -> 2; 4+ -> 3
Der Sattelfestigkeitswert wird der Verteidigung hinzugerechnet. Standardmäßig gilt: Der höchste Würfel wird für den Angriff, der nächsthöchste für die Verteidigung verwendet – und dann kreuzweise zwischen den Kombattanten verglichen.
- Angriff ist kleiner oder gleich Verteidigung (inkl. Sattelfestigkeit): kein Treffer oder nur leichter Treffer (ohne gesplitterte Lanze) bzw. vom Schild abgeglitten
- Angriff ist um 1-3 höher als Verteidigung: zählbarer Treffer (gesplitterte Lanze), reduziert die Sattelfestigkeit des Verteidigers um 1 für den Rest der Begegnung (nicht unter 0)
- Angriff ist um 4-6 höher als Verteidigung: Verteidiger wird aus dem Sattel geworfen
- Angriff ist um 7+ höher als Verteidigung: Sturz mit Verletzung
- Patzerregel: Eine geworfene 1 in der Verteidigung gilt unabhängig von der Sattelfestigkeit immer als Patzer und führt zum Sturz. Eine Verletzung kann durch eine zusätzliche Probe (W6) auf die (ggf. bereits verminderte) Sattelfestigkeit aber eventuell vermieden werden.
Handwaffenkämpfe
Einziger relevanter Wert ist die Einhandwaffenfähigkeit. Es gilt:
- Fußkampf: Fähigkeit 1-1½ -> 1W6; 2-2½ -> 2W6; 3 -> 3W6; 3½-4 -> 4W6; 4½ -> 5W6
Es werden bei jedem Wurf die höchsten Würfel in absteigender Reihenfolge miteinander verglichen, der jeweils niedrigere wird entfernt. Bei Gleichstand passiert nichts, überzählige Würfel werden ignoriert. Das wird solange durchlaufen, bis einer keinen W6 mehr hat und damit ausscheidet oder aufgibt. Zu Verletzungen kommt es, wenn beim Vergleich der Würfelergebnisse Differenzen von 5 auftreten.
Verletzungen
Wer trotz Verletzung weiterkämpft, der erhält im Lanzengang und Fußkampf jeweils einen Würfel weniger (im Lanzengang min. 2W10, in diesem Fall werden aber von jedem einzelnen Wurf zwei Punkte abgezogen!) und dessen Sattelfestigkeit wird auch dauerhaft um 1 reduziert. Verletzungen können bei guter Behandlung über Nacht soweit kurieren, dass sie sich regeltechnisch nicht mehr auswirken (50% Chance, max. 1 Verletzung).