Briefspiel:Kaiserjagd/Regeln

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Kaiserjagd.png Städteübergreifendes Briefspiel Kaiserjagd.png
Datiert auf: 1.-6. Firun 1046 BF Schauplatz: von Aldyra in den Wald von Persenciello Entstehungszeitraum: ab März 2024
Protagonisten: Khadan II. Firdayon, etliche Hochadlige und weitere Noble des Reiches Autoren/Beteiligte: Haus Amarinto.png Amarinto, Familie Solivino.png Bella, Familie ya Malachis.png Cassian, Horasreich-klein.png Dajin, Haus della Pena aeH.png Dellapena, Haus Sirensteen.png Erlan, Familie Flaviora.png Flaviora, Familie Gerber.png Gerberstädter, Haus Urbet.png Gonfaloniere, Haus della Pena jH.png Horasio, Familie van Kacheleen.png Kacheleen, Familie Luntfeld.png Luntfeld, Haus Legari.png Nebelzweig, Haus Carson.png OrsinoCarson, Familie di Cerrano.png Princeps, Haus di Salsavur.png Rondrastein, Haus Romeroza.png Savinya Romeroza, Haus Veliris.png Schatzkanzler, Familie Ventargento.png Silberwind, Haus Tribec.png Tribec, Wappen fehlt.png Vairningen, Haus ya Pirras.png VivionaYaPirras u.w.
Zyklus: Übersicht · Teilnehmer · Schauplätze · Regeln · Gerüchteküche · Erster Tag

Geschichten vor der Jagd: Firungefällige Fragen I · II · Eine bescheidene Bitte · Eine Antwort aus Horasia · Unter Wölfen · Das Haus Veliris · Prinz und Prinzessin · Ungewisses Parkett · Folnors Bankett · Die "Minnesängerin" · Kamingespräch zu Imdallyo · Der Kalif von Unau · Am Tag der Volkskunst I · II · Eine Schuld wird beglichen I · II · III · IV · V · VI · VII · VIII · Eine magische Nacht I · II · III · IV · V · VI · VII · Bosparanische Träume
1. Firun: Sternenglanz im Sonnenschein · Ein Herz und eine Seele · Morgendlicher Ausritt · Kaiserliche Herausforderung · Knappin vermisst I · Jagdabsprachen I · II · Die Horas-Halle · Das Hussbeker Manöver · Unter Freunden und Feinden · Zur Jagd! · Bündnis auf Zeit · Kaiserlicher Auftritt · Knappin vermisst II · Die Albornsburgübergabe



Übersicht – die Regelseite der Kaiserjagd

Jagd- und Sozialkompetenz

Beim Spiel zur Kaiserjagd kommen zwei wesentliche Fähigkeiten – gewissermaßen "Meta-Talente", in die verschiedene Teil-Fähigkeiten einfließen – zur Geltung:

  1. Jagdkompetenz – setzt sich zusammen aus z.B. Sinnesschärfe, Wildnisleben, Fährtensuchen, Schleichen, der Beherrschung geeigneter Jagdwaffen
  2. Sozialkompetenz – setzt sich zusammen aus z.B. Etikette, Menschenkenntnis und der Fähigkeit andere Leute für sich zu gewinnen (CH, Betören, Überzeugen)

Für beide Kompetenzbereiche gibt es je nach Charakter, zum Teil auch für die ganze (Teil-)Jagdgesellschaft, eine grobe Abstufung, die fürs Auswürfeln der Erfolge (s.u.) relevant ist. Die im folgenden angegebenen TaW-Bereiche gelten dabei natürlich nicht für die beste Teil-Fähigkeit (z.B. nur das Schleichen bei der Jagdkompetenz), sondern verstehen sich als relevanter Durchschnitt (ein Jäger, der hervorragend schleichen kann, aber mit dem Erlegen der Beute seine Probleme hat, mag dieselbe Jagdkompetenz haben wie ein anderer, der beides mittelmäßig gut beherrscht). Für Jagdgesellschaften gilt dabei: Wenn sich etwa hervorragende Fährtenleser und Schützen gut ergänzen, kann auch die Jagdkompetenz in einen Bereich steigen, den ansonsten nur hervorragend-ausgewogene Einzeljäger erreichen.

Analoges Beispiel für die Sozialkompetenz: Eine gemeinsam vorgehende Gruppe vermag vielleicht die Menschenkenntnis des einen Mitglieds mit der Überzeugungsfähigkeit eines anderen "gewinnbringend" kombinieren.

Stufe Kompetenz TaW ca. Wie werden Erfolge gewürfelt?
1 unerfahren 0-6 einmal würfeln, das Ergebnis zählt
2 erfahren 7-11 man darf (muss nicht) zweimal würfeln, es gilt aber das letzte erwürfelte Ergebnis
3 meisterlich 12-14 es gilt erster Wurf +1 oder man darf erneut würfeln und (dann ohne Bonus) zwischen 1. und 2. Wurf wählen
4 brillant 15-17 es gilt erster Wurf +2 oder man darf erneut würfeln und zwischen 1. und 2. Wurf wählen (dann jeweils +1)
5 vollendet bis legendär 18+ man darf zweimal würfeln, das bessere Ergebnis +2 gilt

Erfolge erwürfeln

Es werden je Gruppe zwei Erfolge pro Jagdtag ausgewürfelt, nach eigenem Gutdünken auf beide Tabellen verteilen. Jäger(gruppen) dürfen auf einen dritten Erfolg würfeln, wenn sie außergewöhnlich lange jagen – sie kommen dann später als alle anderen im Nachtlager an, ein Nachtlager-Wurf (s.u., ggf. der einzige) entfällt.

Jagderfolge W10 Sozialerfolge
1
2
3
4
5
ungewisser Erfolg (Jagderfolgstabelle 1) 6 ungewisser Erfolg (Sozialerfolgstabelle 1)
7
8
9
10
11
maximaler Erfolg (z.B. kapitaler Hirsch erlegt) 12 maximaler Erfolg (z.B. Hochadligem gut aufgefallen)

---wird noch ergänzt---

Jagderfolgstabellen

---wird noch ergänzt---

Sozialerfolgstabellen

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Zufallsereignisse

Wetterereignisse

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Nachtlager-Wurf/Würfe

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Mystery-Wurf

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