Briefspiel:Kaiserjagd/Regeln

Aus Liebliches-Feld.net
Zur Navigation springenZur Suche springen

Auge-grau.png

Kaiserjagd.png Städteübergreifendes Briefspiel Kaiserjagd.png
Datiert auf: 1.-6. Firun 1046 BF Schauplatz: von Aldyra in den Wald von Persenciello Entstehungszeitraum: ab März 2024
Protagonisten: Khadan II. Firdayon, etliche Hochadlige und weitere Noble des Reiches Autoren/Beteiligte: Haus Amarinto.png Amarinto, Familie Solivino.png Bella, Familie ya Malachis.png Cassian, Horasreich-klein.png Dajin, Haus della Pena aeH.png Dellapena, Haus Sirensteen.png Erlan, Familie Flaviora.png Flaviora, Familie Gerber.png Gerberstädter, Haus Urbet.png Gonfaloniere, Haus della Pena jH.png Horasio, Familie van Kacheleen.png Kacheleen, Familie Luntfeld.png Luntfeld, Haus Legari.png Nebelzweig, Haus Carson.png OrsinoCarson, Familie di Cerrano.png Princeps, Haus di Salsavur.png Rondrastein, Haus Romeroza.png Savinya Romeroza, Haus Veliris.png Schatzkanzler, Familie Ventargento.png Silberwind, Haus Tribec.png Tribec, Wappen fehlt.png Vairningen, Haus ya Pirras.png VivionaYaPirras u.w.
Zyklus: Übersicht · Teilnehmer · Schauplätze · Regeln · Gerüchteküche · Erster Tag

Geschichten vor der Jagd: Firungefällige Fragen I · II · Eine bescheidene Bitte · Eine Antwort aus Horasia · Unter Wölfen · Das Haus Veliris · Prinz und Prinzessin · Ungewisses Parkett · Folnors Bankett · Die "Minnesängerin" · Kamingespräch zu Imdallyo · Der Kalif von Unau · Am Tag der Volkskunst I · II · Gräfin Tergelstirn · Eine Schuld wird beglichen I · II · III · IV · V · VI · VII · VIII · Eine magische Nacht I · II · III · IV · V · VI · VII · Bosparanische Träume I · II · III · IV · V
1. Firun: Sternenglanz im Sonnenschein · Ein Herz und eine Seele · Morgendlicher Ausritt · Kaiserliche Herausforderung · Knappin vermisst I · Jagdabsprachen I · II · III · Die Horas-Halle · Das Hussbeker Manöver · Unter Freunden und Feinden · Zur Jagd! · Bündnis auf Zeit · Kaiserlicher Auftritt · Knappin vermisst II · Die Albornsburgübergabe



Übersicht – die Regelseite der Kaiserjagd

Jagd- und Sozialkompetenz

Beim Spiel zur Kaiserjagd kommen zwei wesentliche Fähigkeiten – gewissermaßen "Meta-Talente", in die verschiedene Teil-Fähigkeiten einfließen – zur Geltung:

  1. Jagdkompetenz – setzt sich zusammen aus z.B. Sinnesschärfe, Wildnisleben, Fährtensuchen, Schleichen, der Beherrschung geeigneter Jagdwaffen
  2. Sozialkompetenz – setzt sich zusammen aus z.B. Etikette, Menschenkenntnis und der Fähigkeit andere Leute für sich zu gewinnen (CH, Betören, Überzeugen)

Für beide Kompetenzbereiche gibt es je nach Charakter, zum Teil auch für die ganze (Teil-)Jagdgesellschaft, eine grobe Abstufung, die fürs Auswürfeln der Erfolge (s.u.) relevant ist. Die im folgenden angegebenen TaW-Bereiche gelten dabei natürlich nicht für die beste Teil-Fähigkeit (z.B. nur das Schleichen bei der Jagdkompetenz), sondern verstehen sich als relevanter Durchschnitt (ein Jäger, der hervorragend schleichen kann, aber mit dem Erlegen der Beute seine Probleme hat, mag dieselbe Jagdkompetenz haben wie ein anderer, der beides mittelmäßig gut beherrscht). Für Jagdgesellschaften gilt dabei: Wenn sich etwa hervorragende Fährtenleser und Schützen gut ergänzen, kann auch die Jagdkompetenz in einen Bereich steigen, den ansonsten nur hervorragend-ausgewogene Einzeljäger erreichen.

Analoges Beispiel für die Sozialkompetenz: Eine gemeinsam vorgehende Gruppe vermag vielleicht die Menschenkenntnis des einen Mitglieds mit der Überzeugungsfähigkeit eines anderen "gewinnbringend" kombinieren.

Stufe Kompetenz TaW ca. Wie werden Erfolge gewürfelt?
1 unerfahren 0-6 einmal würfeln, das Ergebnis zählt
2 erfahren 7-11 man darf (muss nicht) zweimal würfeln, es gilt aber das letzte erwürfelte Ergebnis
3 meisterlich 12-14 es gilt erster Wurf +1 oder man darf erneut würfeln und (dann ohne Bonus) zwischen 1. und 2. Wurf wählen
4 brillant 15-17 es gilt erster Wurf +2 oder man darf erneut würfeln und zwischen 1. und 2. Wurf wählen (dann jeweils +1)
5 vollendet bis legendär 18+ man darf zweimal würfeln, das bessere Ergebnis +2 gilt

Erfolge erwürfeln

Es werden je Gruppe zwei Erfolge pro Jagdtag ausgewürfelt, nach eigenem Gutdünken auf beide Tabellen verteilen. Jäger(gruppen) dürfen auf einen dritten Erfolg würfeln, wenn sie außergewöhnlich lange jagen – sie kommen dann später als alle anderen im Nachtlager an, ein Nachtlager-Wurf (s.u., ggf. der einzige) entfällt.

Jagderfolge W10 Sozialerfolge
1
2
3
4
5
ungewisser Erfolg (Jagderfolgstabelle 1) 6 ungewisser Erfolg (Sozialerfolgstabelle 1)
7
8
9
10
11
maximaler Erfolg (z.B. kapitaler Hirsch erlegt) 12 maximaler Erfolg (z.B. Hochadligem gut aufgefallen)

---wird noch ergänzt---

Jagderfolgstabellen

---wird noch ergänzt---

Sozialerfolgstabellen

---wird noch ergänzt---

Zufallsereignisse

Wetterereignisse

---wird noch ergänzt---

Mystery-Wurf

---wird noch ergänzt---

Nachtlager-Wurf/Würfe

W100 Ereignis (W6) 1-2 (positiv) 3-4 (neutral) 5-6 (negativ)
1-2 Eine Gruppe Musiker gesellt sich zu euch. Die Musik inspiriert und fördert gute Laune und Zusammenhalt. Ihr nehmt die Musik im Hintergrund wahr, seid aber zu erschöpft, um ihr mehr Beachtung zu schenken. Die Musiker geraten in Streit, wodurch Unruhe entsteht.
3 Blutige Spuren führen durch das Lager und enden abrupt an einem Zelt. Es stellt sich heraus, dass ein verwundetes Tier ins Lager geschleppt wurde, doch keine Gefahr mehr besteht. Niemand kann erklären, woher die Spuren kommen, und das Thema bleibt den Rest des Abends ein Mysterium. Die Spuren gehören zu einem schwer verletzten Teilnehmer, der sich aus Angst vor einem Feind versteckte. Panik breitet sich aus.
4 Ein Jagdhund streift durchs Lager. Der Hund bringt einem Teilnehmer einen verlorenen Gegenstand zurück. Der Hund wird zurückgepfiffen und bleibt unauffällig. Der Hund stürzt in ein Vorratszelt und stiehlt Nahrung.
5 Eine Krähe lässt sich auf einem Zelt nieder und krächzt. Es wird als glücksbringendes Omen für den nächsten Tag interpretiert. Die Krähe wird verjagt, ohne Aufsehen zu erregen. Einige Teilnehmer glauben an ein böses Omen und werden nervös.
6 Ein Bote erreicht das Lager mit einer wichtigen Nachricht. Sie enthält gute Neuigkeiten aus der Heimat eines Teilnehmers. Sie erweist sich als irrelevant. Sie beinhaltet schlechte Neuigkeiten, die einen Teilnehmer betrüben.
7-8 Ein betrunkener Teilnehmer singt laut und unmelodisch. Er hebt die Stimmung und bringt die Gruppe zum Lachen. Er wird zum Schweigen gebracht und schläft ein. Er belästigt andere Teilnehmer und verursacht einen Streit.
9-10 Zwei Jäger kommen über vergangene Jagderfahrungen ins Gespräch. Sie gewinnen darüber gegenseitigen Respekt. Das Gespräch verläuft höflich, bleibt aber unverbindlich. Das Gespräch endet im Streit über ein(e) alte(s) Duell/Fehde.
11 Ein Teilnehmer verliert beim Glückspiel mehr, als er sich leisten kann. Ein anderer Spieler erlässt ihm großzügig die Schulden. Er nimmt es mit Fassung hin, obwohl er enttäuscht ist. Er verschuldet sich und verliert Ansehen.
12 Eine Adlige bietet an, am Feuer eine Geschichte zum Besten zu geben. Ihre Geschichten faszinieren die Zuhörer und sorgen für einen harmonischen Abend. Die Teilnehmer lauschen höflich, doch ihre Geschichten hinterlassen keinen bleibenden Eindruck. Ihre Geschichten sind düster und bedrückend, was die Stimmung trübt.
13-14 Jagdhelfer diskutieren lautstark über den morgigen Ablauf Ihre Pläne verbessern den Ablauf der Jagd erheblich. Sie beenden ihre Diskussion bald darauf ergebnislos. Ihr Streit weckt einen der Teilnehmer und verärgert ihn.
15 Ein Wachposten berichtet von einem nächtlichen Geräusch. Es stellt sich als harmlos heraus, aber der Wachposten wird für seine Wachsamkeit gelobt. Das Geräusch wird nicht weiter untersucht und bleibt ein Mysterium. Ein Teilnehmer wird aus dem Schlaf gerissen und ist verärgert.
16 Ein Wildschwein wird in der Nähe des Lagers gesichtet. Die Teilnehmer erlegen es! Es verschwindet im Wald, ohne größere Aufmerksamkeit zu erregen. Es gerät in Panik, stürzt ins Lager und verwüstet ein Zelt.
17 Ein Zelt fällt plötzlich in sich zusammen. Ihr lacht herzlich darüber und helft, es wieder aufzubauen. Das Zelt wird ohne viel Aufsehen wieder aufgebaut. Ihr geratet in Streit darüber, wer schuld ist.
18-19 Ein Diener serviert Pasteten aus Aldyra. Sie werden hochgelobt; erleichtert wähnt man sich noch immer im Pastetchenradius! Andere kosten sie, sind vom Geschmack aber unbeeindruckt. Die Pasteten sind einfach zu kalt, was für berechtigten Unmut sorgt.
20 Ein edler Dolch wird zum Verkauf angeboten. Ein Teilnehmer erwirbt ihn und freut sich über das Schnäppchen. Der Dolch findet keinen Käufer. Der Dolch erweist sich auf den zweiten Blick als von schlechter Qualität und sorgt für Empörung.
21 Beim Tanz am Lagerfeuer kommen sich zwei Teilnehmer unerwartet näher. Sie bemerken eine besondere Verbindung und ziehen sich später heimlich in ein Zelt zurück. Sie tanzen zusammen, aber es bleibt bei einer kurzen, höflichen Verabschiedung. Ein anderer Teilnehmer sieht die Annäherung und beschuldigt einen der beiden, untreu zu sein.
22 Ein Diener bringt frisches Obst als Erfrischung. Die Teilnehmer genießen frisches Obst und fühlen sich gestärkt. Die Teilnehmer nehmen es an, ohne besondere Begeisterung. Das Obst erweist sich als unreif und sorgt für Unzufriedenheit.
23 Ein Lagerfeuer flackert plötzlich auf. Das Feuer sorgt für eine warme und einladende Atmosphäre. Das Feuer flackert für einen Moment und beruhigt sich wieder. Ein Teilnehmer verletzt sich leicht, als er zu nahe an die Flammen tritt.
24-25 Eine Eule ruft laut in der Dunkelheit. Die Teilnehmer sehen es als gutes Omen für die Nachtjagd. Die Eule wird gehört, aber niemand beachtet sie weiter. Einige glauben, dass der Ruf Unheil ankündigt und sind beunruhigt.
26 Eine Zofe/ein Diener bietet einem Teilnehmer an, ihn zu einem nahen See zu begleiten, um den Mondschein zu genießen. Beide verbringen eine romantische Zeit, was zu einer heimlichen Affäre führen könnte. Der Abend verläuft friedlich, aber keiner der beiden wagt es, sich dem anderen anzunähern. Ein eifersüchtiger Rivale sieht die beiden zusammen und beginnt, Gerüchte zu verbreiten.
27 Ein Fuchs schleicht sich ins Lager. Der Fuchs wird als gutes Omen angesehen und sorgt für Erheiterung. Der Fuchs verschwindet lautlos in der Dunkelheit. Der Fuchs stiehlt Nahrung, was für Ärger sorgt.
28 Ein Diener findet ein edles Kleidungsstück. Das Kleidungsstück wird zurückgegeben und der Besitzer ist erfreut. Der Stoff bleibt liegen, ohne dass jemand Interesse zeigt. Der Fund führt zu Verdächtigungen und sorgt für Misstrauen.
29-30 Ein Baum knarrt laut in der Nähe. Die Teilnehmer erzählen sich Gruselgeschichten über alte Bäume. Das Knarren verstummt und wird nicht weiter beachtet. Einige glauben, dass das Knarren ein schlechtes Omen ist.
31-32 Ein Marketender bietet am Lagerfeuer kleine Glücksbringer an Die Teilnehmer kaufen ein paar Amulette, die als nette Erinnerung an die Jagd angesehen werden. Die Amulette werden angesehen, aber niemand zeigt ernsthaftes Interesse. Eins der Amulette entpuppt sich als billige Fälschung, was zu Misstrauen gegenüber dem Marketender führt.
33 Ein Diener wird mit einem Dolch in der Hand über einem schlafenden Teilnehmer entdeckt. Es stellt sich heraus, dass der Diener den Teilnehmer nur vor einer Schlange schützen wollte, die sich ins Zelt geschlichen hatte. Der Diener wird befragt und entlassen, doch seine Anwesenheit sorgt noch lange für Unbehagen. Der Diener wird als Attentäter verdächtigt und in Ketten gelegt, während sich unter den Teilnehmern Unruhe und Argwohn verbreitet.
34-35 Ein Wolf heult in der Ferne. Die Teilnehmer sehen es als positives Zeichen. Das Heulen verstummt, ohne dass jemand darauf reagiert. Das Heulen sorgt für Angst und Unruhe im Lager.
36 Ein Teilnehmer erzählt von einem neuen Handelsabkommen mit einer benachbarten Stadt. Die Neuigkeiten versprechen wirtschaftlichen Aufschwung und führen zu angeregten Diskussionen über zukünftige Handelsmöglichkeiten. Das Abkommen wird zur Kenntnis genommen, bleibt aber ohne direkte Auswirkungen auf das Lager. Einige Teilnehmer fühlen sich durch das Abkommen benachteiligt und es kommt zu erhitzten Wortgefechten.
37 Eine Eidechse huscht durch das Lager. Sie wird als Glücksbringer gedeutet und sorgt für Schmunzeln. Die Eidechse wird ignoriert und verschwindet wieder. Ein Teilnehmer erschreckt sich und tritt versehentlich auf sie.
38 Ein seltsamer Nebel zieht durch euren Teil des Lagers. Die Teilnehmer sehen es als Zeichen der Götter und sprechen angeregt darüber. Der Nebel zieht weiter, ohne dass jemand auf ihn reagiert. Der Nebel sorgt für Unsicherheit und lässt die Wachen nervös werden.
39-40 Ein Teilnehmer übt mit einer Waffe und zieht Zuschauer an. Seine Vorführung wird bewundert und sorgt für gute Laune. Die Zuschauer sehen höflich zu und verlieren schnell das Interesse. Er verletzt sich leicht und beendet die Vorführung abrupt.
41 Ein Silberbecher wird vermisst. Er wird von einem aufmerksamen Diener wiedergefunden und dem Besitzer zurückgegeben. Niemand vermisst ihn wirklich und der Vorfall wird schnell vergessen. Der Becher bleibt verschwunden und der Besitzer ist verärgert.
42 Eine Dienerin erzählt von einer Liebesgeschichte aus ihrer Heimat. Die Geschichte berührt die Zuhörer und sorgt für gute Stimmung. Die Geschichte wird höflich angehört, aber nicht weiter kommentiert. Die Erzählung ruft schlechte Erinnerungen bei einem Teilnehmer hervor.
43 Ein Rabe lässt eine glänzende Münze fallen. Die Münze wird als Zeichen von Glück gedeutet und bringt Freude. Die Münze wird aufgehoben und niemand schenkt ihr Beachtung. Einige sehen es als Vorboten des Unheils und sind beunruhigt.
44 Eine Laterne wird versehentlich umgestoßen. Sie wird rechtzeitig aufgehoben und niemand kommt zu Schaden. Die Laterne erlischt, ohne dass jemand es bemerkt. Ein Zelt fängt Feuer, was für Aufregung sorgt.
45-46 Ein Teilnehmer bietet an einen Bogenwettbewerb zu veranstalten. Die Teilnehmer messen sich sportlich und haben großen Spaß. Die Runde endet ohne besondere Ereignisse. Einer der Teilnehmer verletzt sich leicht.
47 Eine Wahrsagerin bietet an, die Zukunft zu deuten. Ihre Vorhersagen sind erfreulich und stärken das Selbstvertrauen der Teilnehmer. Ihre Vorhersagen werden als Aberglaube abgetan und ignoriert. Ihre düsteren Prophezeiungen verunsichern die Zuhörer.
48 Am Lagerfeuer spielt ein Barde eine Ballade über verbotene Liebe. Die Ballade weckt romantische Gefühle zwischen zwei Teilnehmern, die sich daraufhin leise zurückziehen. Die Ballade endet und sorgt für gedämpfte Gespräche über verflossene Liebschaften. Ein Teilnehmer fühlt sich durch die Ballade an eine unglückliche Liebesgeschichte erinnert und ist betrübt.
49 Ein Diener erzählt von einem verwunschenen Waldstück in der Nähe. Die Geschichte fesselt die Zuhörer und sorgt für einen spannenden Abend. Die Geschichte wird gehört, aber schnell wieder vergessen. Die Erzählung verängstigt einige Teilnehmer und verursacht Unruhe.
50 Ein scharfes Kraut wird im Essen verwendet. Die Teilnehmer loben die Schärfe und das würzige Aroma. Die Schärfe bleibt unauffällig und das Essen wird normal verzehrt. Das Kraut ist zu scharf, was zu Unmut und Unbehagen führt.
51 Eine Schlange wird im Zelt eines Teilnehmers entdeckt. Sie wird rechtzeitig bemerkt und entfernt, was für Erleichterung sorgt. Die Schlange entwischt ungesehen und verschwindet. Der Betroffene erschreckt sich und verursacht Unruhe im Lager.
52 Ein Diener serviert eine besondere Speise aus der Heimat eines Teilnehmers. Die Speise weckt Erinnerungen und sorgt für gute Stimmung. Die Speise wird höflich gegessen, aber nicht weiter erwähnt. Die Speise ist schlecht zubereitet und sorgt für Enttäuschung.
53 Ein Diener verliert ein Schmuckstück. Ein Teilnehmer findet es und gibt es zurück. Der Diener ist dankbar. Das Schmuckstück bleibt verschwunden, der Diener ist untröstlich. Es wird gefunden; der Finder weigert sich aber, es herauszugeben.
54-55 Der Sternenhimmel zeigt ein besonders helles Sternbild. Ein Teilnehmer deutet es als Zeichen des Glücks für die Jagd. Die Jäger nehmen es wahr, messen ihm aber keine Bedeutung bei. Es wird für ein schlechtes Omen gehalten, was Unbehagen auslöst.
56 Ein verirrter Hundewelpe läuft ins Lager. Die Teilnehmer freuen sich und kümmern sich liebevoll um den Welpen. Der Welpe wird eingefangen und jemand nimmt ihn mit. Der Welpe gerät in Panik und verursacht Chaos im Lager.
57-58 Ein Teilnehmer bietet eine Wette auf die Jagderfolge des nächsten Tages an. Die Teilnehmer sind begeistert und setzen großzügig, was zu angeregten Gesprächen und Vorfreude führt. Die Wette bleibt klein, und am Ende zeigt niemand echtes Interesse an den Einsätzen. Die Wette sorgt für Neid und Missgunst, und einige Teilnehmer beschuldigen sich gegenseitig der Schummelei.
59 Ein Pferd bricht aus seiner Umzäunung aus. Es wird schnell eingefangen und sorgt für allgemeine Erheiterung. Das Pferd wird beruhigt und kehrt zurück in die Umzäunung. Das Pferd rennt durchs Lager und zerstört mehrere Sachen.
60 Ein Diener berichtet von einem Überfall in der Nähe. Die Teilnehmer verdoppeln die Wachen und fühlen sich sicherer. Die Teilnehmer hören die Nachricht und schenken ihr keine Beachtung. Die Nachricht sorgt für Angst und Misstrauen im Lager.
61-62 Ein Hund bellt plötzlich laut im Lager. Der Hund wird beruhigt, bevor er Aufmerksamkeit erregt, und der Vorfall wird als lustig empfunden. Das Bellen verstummt, ohne dass jemand eingreift. Das Bellen weckt einige Teilnehmer und verursacht Unruhe.
63 Ein Diener bringt seltene Kräuter ins Lager. Die Kräuter werden in einem erfrischenden Tee verarbeitet. Niemand kann so recht was mit ihnen anfangen. Sie verursachen eine allergische Reaktion bei einem Teilnehmer.
64-65 Ein Fremder nähert sich dem Lager. Er bringt Neuigkeiten und gute Ratschläge aus dem Umland. Der Fremde zieht weiter, ohne große Spuren zu hinterlassen. Er wird als Saboteur verdächtigt und muss unter Bewachung bleiben.
66 Ein seltener Pilz wird in der Nähe des Lagers entdeckt. Er wird als Delikatesse betrachtet und bringt Abwechslung in die Küche. Der Pilz wird ignoriert und bleibt stehen. Der Pilz erweist sich als giftig; ein Teilnehmer wird krank.
67 Ein Teilnehmer schnitzt ein kleines Kunstwerk aus Holz. Das Kunstwerk wird bewundert und hebt die Stimmung. Die Schnitzerei wird beendet, ohne dass jemand großes Interesse zeigt. Das Werk bricht beim letzten Schnitt, was den Teilnehmer verärgert.
68 Ein Diener serviert Honigwein. Der Honigwein wird gelobt und hebt die Stimmung. Der Wein wird getrunken, aber niemand empfindet ihn als besonders. Der Wein ist zu süß und sorgt für Kopfschmerzen am nächsten Tag.
69 Ein Teilnehmer bemerkt, dass er einen vielsagenden Blick von einer/m adligen Dame/Herrn aus dem Lager erhält. Eine schüchterne Tändelei beginnt, die die beiden am nächsten Tag erneut zusammenführt. Die Blicke werden ausgetauscht, doch keiner traut sich, den nächsten Schritt zu machen. Die Blicke werden von einer dritten Person bemerkt, die eifersüchtig reagiert und den Teilnehmer zur Rede stellt.
70 Ein Kind läuft verloren im Lager umher. Es wird sicher zu seinen Eltern zurückgebracht. Das Kind wird beruhigt und von der Mutter abgeholt. Das Kind weint und sorgt für allgemeine Unruhe.
71-72 Ein Priester bietet seinen Segen an. Der Segen wird freudig angenommen und sorgt für gute Laune. Der Segen wird höflich empfangen, doch als belanglos abgetan. Ein Teilnehmer bezichtigt ihn, ein Scharlatan zu sein; man geht im Streit auseinander.
73 Eine Schlange züngelt an einem Zelt. Sie wird als Zeichen von Hesinde gesehen und respektvoll entfernt. Die Schlange verschwindet, ohne dass jemand eingreift. Die Schlange gerät in Panik und verursacht Chaos.
74 Eine Rüstung wird im Lager gefunden. Sie wird als wertvoll erkannt und einem Teilnehmer übergeben. Die Rüstung bleibt unbeachtet und wird später eingesammelt. Niemand beansprucht die Rüstung, was zu Verdächtigungen führt.
75 Eine Gruppe von Raben kreist über dem Lager. Sie werden als Boten von Boron gedeutet und respektvoll begrüßt. Die Raben fliegen weiter, ohne dass jemand eingreift. Einige Teilnehmer sehen darin ein böses Omen und sind beunruhigt.
76 Ein Diener spielt ein Lied auf der Flöte. Die Melodie beruhigt die Anwesenden und sorgt für eine friedliche Atmosphäre. Die Melodie klingt aus, ohne größeren Eindruck zu hinterlassen. Einige Teilnehmer empfinden die Melodie als melancholisch und bedrückend.
77-78 Eine Gruppe von Jägern zeigt Jagdtrophäen vor. Die Trophäen werden bewundert und die Stimmung steigt. Die Trophäen erwecken Bewunderung, aber keine große Diskussion. Ein Teilnehmer fühlt sich herabgesetzt, weil seine eigene Beute weniger beeindruckend ist.
79 Ein Teilnehmer erhält einen heimlich zugesteckten Brief mit Worten der romantischen Verehrung. Der Brief enthält zarte, schmeichelhafte Worte, die dem Teilnehmer den Abend versüßen. Der Teilnehmer zögert, den Absender zu ermitteln, und verbrennt den Brief am Ende. Der Brief ist von jemandem, den der Teilnehmer nicht mag, und sorgt für Unbehagen.
80-81 Ein alter Diener erzählt eine Jagdgeschichte aus seiner Jugend. Die Geschichte inspiriert die Teilnehmer und bringt sie zum Lachen. Die Teilnehmer hören höflich zu, ohne besonderen Eindruck zu zeigen. Sie wird als unglaubwürdig angesehen und sorgt für Missstimmung.
82 Eine Schwertscheide wird im Lager verloren. Ein ehrlicher Finder bringt sie dem Besitzer zurück und wird belohnt. Die Scheide wird gefunden, aber der Besitzer bleibt unbekannt. Die Scheide wird beschädigt oder gestohlen und Ärger entsteht.
83 Eine Kiste fällt von einem Trosswagen. Ein Teilnehmer hilft dabei, die Kiste wieder aufzuladen und erhält dafür ein Dankeschön. Die Kiste wird ohne Probleme wieder verladen. Der Inhalt der Kiste geht kaputt und verursacht Unmut.
84-85 Ein Teilnehmer bricht in lautes Lachen aus. Sein Lachen wirkt ansteckend und bringt das Lager zum Lachen. Das Lachen verstummt, ohne viel Beachtung zu finden. Das Lachen wird als spöttisch aufgefasst und führt zu einem Streit.
86 Ein Diener bringt frisch gefangene Forellen aus einem nahen Bach. Die Forellen sind köstlich und heben die Stimmung. Die Forellen sind in Ordnung, aber nichts Besonderes. Die Forellen sind schlecht zubereitet, was für Unmut sorgt.
87-88 Gaukler aus dem Tross bieten eine freie Sondervorführung an. Das Schauspiel verzaubert die Zuschauer und vertreibt die Zeit. Die Aufführung bietet nichts Neues. Nach der Aufführung vermisst jemand seine Geldbörse; die Gaukler werden verdächtigt.
89 Ein Diener bietet besonderen Wein an. Der Wein wird gelobt und hebt die Stimmung. Der Wein ist durchschnittlich, niemand findet ihn erwähnenswert. Der Wein erweist sich als verdorben, was für Beschwerden sorgt.
90-91 Ein Hirsch röhrt in der Nähe des Lagers. Die Jäger fühlen sich für den nächsten Tag motiviert. Das Röhren wird zur Kenntnis genommen und ignoriert. Der Hirsch weckt die Pferde, die in Panik geraten.
92 Eine Gruppe Rehe wird am Waldrand gesichtet. Eins der Rehe wird erlegt! Die Rehe verschwinden lautlos, ohne dass jemand eingreift. Sie werden aufgeschreckt, fliehen und verwüsten dabei ein Vorratslager.
93
94 Ein Diener findet eine alte Münze im Lagerboden. Die Münze wird als Glücksbringer betrachtet und allen gezeigt. Die Münze wird zur Kenntnis genommen und dann weggelegt. Ein Teilnehmer beansprucht die Münze für sich und verursacht Unmut.
95
96 Ein Diener zündet sehr viele Fackeln an. Die Teilnehmer genießen das Licht und die Atmosphäre. Die überzähligen Fackeln werden gelöscht, ohne dass es auffällt. Licht und Geruch lassen einige Teilnehmer schlecht schlafen.
97 Ein Teilnehmer verliert seinen Glücksbringer. Er findet ihn wieder und fühlt sich für die Jagd gestärkt. Der Verlust wird überhaupt nicht bemerkt. Der Verlust wird bemerkt und verursacht schlechte Laune.
98 Eine Wildkatze schleicht durch das Lager. Sie fängt eine Ratte und wird als Glücksbringer gesehen. Sie bleibt unauffällig und wird ignoriert. Sie klaut Essensreste und verletzt einen Jagdhund.
99-100 Der Geruch von frisch gebackenem Brot zieht durch das Lager. Der Duft macht die Teilnehmer hungrig und sorgt für Vorfreude auf das Frühstück. Das Brot wird später serviert, ohne großen Eindruck zu hinterlassen. Ein Teilnehmer will sofort davon kosten, wird aber abgewiesen und schimpft über die "Unverschämtheit."